home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_d / deep815s.zip / DEEP.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-12-15  |  271KB  |  9,057 lines

  1. _HLP <<------ this line must be here --
  2. *              Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. *          This is the Online Documentation for DeeP.
  4. **
  5. **  >>> ---------  Use DeeP to view and print it. ----------  <<<
  6. **
  7. **  Use DeeP to print this to a File to process in a word processor.
  8. **  See Readme.1st and Readme.DOC for instructions.
  9. **
  10. **  Add to this information for your own use if you like.
  11. **  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  12. **  Please do not distribute your modified copy.
  13. **  To receive the Registered version of DeeP:
  14. ** 
  15. **  1. Register Online with CompuServe :
  16. **
  17. **           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )
  18. **
  19. **  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  20. **
  21. **  3. Register voice with MC, Visa or COD.
  22. **                                               
  23. **     Call : (206) 827-8794 voice  
  24. **
  25. **     Call Today and start your new adventure as 
  26. **     a DOOM , HERETIC or HEXEN wad author.
  27. **
  28. **************************************************************************
  29. **
  30. **  Sensor Based Systems, Inc.
  31. **  17010 NE 190th ST
  32. **  Woodinville, WA 98072-8237         (206) 827-8794
  33. **
  34. **  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  35. **  
  36. **-------------------------------------------------------------------------
  37. **
  38. **  These are the current rules for this file.
  39. **
  40. **  There are fourteen colors available:
  41. **  a=darkgray A=lightgray
  42. **  b=blue     B=lightblue
  43. **  c=cyan     C=lightcyan
  44. **  g=green    G=lightgreen
  45. **  p=magenta  P=lightmagenta
  46. **  r=red      R=lightred
  47. **  w=white
  48. **  x=black
  49. **
  50. **  The first position controls the background color for any  colors.
  51. **   is the start of the text color followed by the color.
  52. **   terminates the current color and reverts back to black.
  53. **  53 max
  54. **  Do not put comment lines between sections for now.
  55. **  Don't go all the way across, cause it won't show!
  56. **----------------------------------------------------------------
  57. ||MAIN
  58. **----------------------------------------------------------------
  59. x     y                                           
  60. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  61. x     B                                           
  62. x     B              HERETIC+HEXEN+DOOM           
  63. x     B                                           
  64. x     y     rDeeP  DoomEnhancedEditorProgram   x    
  65. r     y                ┌──────────┐               
  66. r     y   █████████    │   DPMI   │   █████████   
  67. r     y    ██     █    │  V 8.15  │    ██     █   
  68. r     y    ██     █    └──────────┘    ██     █   
  69. r     y    ██     █                    ██     █   
  70. r     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  71. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  72. r     y    ██     █  █████    █████    ██         
  73. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  74. r     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  75. r     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  76. r     y                                           
  77. x     G       If you Registered, Thank You!       
  78. x     y    See ORDER.FRM for Order Information    
  79. x     y                                           
  80. x     y    Register Online with CompuServe for    
  81. x     G        DeeP (GO SWREG ID = 5392 )         
  82. x     y                                           
  83. x     y        rSensor Based Systems, Inc. x        
  84. x     y        r17010 N.E. 190th St        x        
  85. x     y        rWoodinville, WA 98072-8237 x        
  86. x     y              (206) 827-8794               
  87. x     y                                           
  88.  
  89.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  90.       rHERETIC levels are named E#M#
  91.       rDOOM II levels are named MAP##
  92.       rHEXEN   levels are named MAP##
  93.  
  94. r y             Please DO NOT distribute             
  95. r b      the REGISTERED or LITE Version of DEEP      
  96. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  97. r y          Thank you for your support.             
  98. r x          See -Next Page- for all the             
  99. r y   Additional Features in Registered Versions     
  100.  
  101.           DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  102.   HERETIC and HEXEN are trademarks of Raven Software.
  103.  
  104. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  105.  
  106. a                                                 
  107. a     w  All the Help is available at this Level  
  108. a     w                                           
  109. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  110. a     w H (at command) is Help on loading options 
  111. a                                                 
  112. b     y                                           
  113. b     y     Please read the Note/Definitions      
  114. b     y         for general guidelines.           
  115. b     y      Review Testing Notes under File.     
  116. b     y                                           
  117.  
  118. p     y                                           
  119. p     y Additional Features in Registered Version 
  120. p     y                                           
  121.  
  122.  
  123. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  124.  
  125. y2. rTEST DOOM, HERETIC or HEXEN levels directly
  126.     without exiting.
  127.  
  128. y3. bNO LIMIT on File Sizes. The Shareware and lite
  129.     versions are limited to around 800 LineDefs and
  130.     1200 Sidedefs.
  131.  
  132. y4. rConvert Textures from DOOM->HERETIC->HEXEN
  133.  
  134. y5. rMERGE different PWADS using the ClipBoard, the
  135.     Shareware version clears the Clipboard each time.
  136.  
  137. y6. rPRINT Maps bfor any size level.
  138.  
  139. y7. bEdit and Save  rup to 56 levels  at the
  140.     same time. The Shareware version does only 2.
  141.     The LITE version does 6.
  142.  
  143. y8. bEdit and Save rGrouped PWAD levels  without
  144.     having to use the Group Command.
  145.     The Shareware and LITE versions do none.
  146.  
  147. y9. bGroup and Replace rup to 56 levels  at the
  148.     same time. The Shareware and LITE version do none.
  149.  
  150. y10.bAdd/Replace textures/sounds/graphics and save
  151.     them automatically.
  152.  
  153.     The Shareware and LITE version displays external
  154.     textures but will not save files with additional
  155.     items.
  156.  
  157. y11.bBuild a New IWAD with rup to 56 levels .
  158.     The Shareware and LITE version do none.
  159.  
  160. y12.bThing percentage replace. This is useful to 
  161.     add new weapons to old DOOM levels by converting 
  162.     just some to new weapons and monsters.
  163.  
  164. y13.bThe latest online help and docs.
  165.  
  166. y14.bDiscounted Upgrades (see ORDER.FRM)!
  167.  
  168. py                                                    
  169. py This document's goal is how to use DeeP for        
  170. py editing PWADS. It is a reference guide with some   
  171. py suggestions for making levels.                     
  172. py                                                    
  173. py        It is organized for use in F1 Help.         
  174. py You can read this file but it does not flow from   
  175. py one section to to next. We recommend that you      
  176. py browse the file for command information and tips,  
  177. py realizing it doesn't read like a novel <g>.        
  178. py                                                    
  179.  
  180. py                                                    
  181. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  182. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  183. py                                                    
  184. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  185. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  186. py                                                    
  187.  
  188. a                                                 
  189. B     y Line Commands available in Character Mode 
  190. a                                                 
  191.  
  192.     You normally don't ever use this part of DeeP. 
  193.     It is more for our own use for testing.
  194.  
  195. yxE[dit] B[episode/mission level]
  196.  
  197.     Edit a game level saving results to a patch wad
  198.     file. You may enter the level ahead of time and
  199.     bypass the selection screen.
  200.  
  201. G   Example: bE 1.
  202.  
  203. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  204.  
  205. yxN[ew] B[episode/mission level]
  206.  
  207.     Create and edit a New (empty) level. Same as New
  208.     under File in Edit mode.
  209.  
  210. yxQ[uit]
  211.  
  212. yxR[ead] B<wadfile>
  213.  
  214.     Read a new wad patch file. The default directory
  215.     is set by the "patch" option. If not set, the
  216.     default follows DOS rules (usually where you
  217.     started DeeP).
  218.  
  219.     The level edited is automatically set to the
  220.     first one found.
  221.  
  222.     Note : Normally you use the graphical interface
  223.            read command under File.
  224.  
  225. p   yRegistered only
  226.  
  227.     The level may contain only sound, sprite or
  228.     texture modications. These can be saved with any
  229.     level with the bGroup command.
  230.  
  231.     Up to 56 PWADs may contain levels and 10 more
  232.     for additional sound/texture/sprite modifica-
  233.     tions. If you do not use the 56 levels for Maps,
  234.     then the rest can be used for more sound/
  235.     textures/etc.
  236.  
  237. y   The characters b.WAD are automatically
  238. y   appended if no b. is found.
  239.  
  240.  
  241. b   y                                           
  242. B   y            Note/Definitions               
  243. b   y                                           
  244.  
  245.  
  246. yrdirname
  247.  
  248.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  249.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  250.  first level in DOOM or HERETIC and MAP01 is the
  251.  first level in DOOM II or HEXEN. 
  252.  
  253.  Pictures, sound, and level entries are more examples 
  254.  of directory entry names. 
  255.  
  256.  Lumps is another name for PWAD directory names.
  257.  
  258.  
  259. p    y                                           
  260. p    y           WAD file description            
  261. p    y                                           
  262.  
  263.  
  264.  DOOM store its information about each of the levels
  265. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  266.  
  267.  There are two types of WAD files.
  268.  
  269. y                 rIWAD File
  270.  
  271.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  272.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  273.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  274.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  275.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  276.  
  277.  It is in the current directory when DOOM is run.
  278.  
  279. y                 rPWAD File
  280.  
  281.  DOOM supports additional files that bpatch the
  282.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  283.  IWAD file.
  284.  
  285.  PWAD files created by DeeP contain an updated map of
  286.  a game level. PWAD files can be called anything, but
  287.  it's nice to call them bsomelvl.WAD where somelvl 
  288.  is any name you like.
  289.  
  290.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  291.  parameter does this. It is added after you type
  292. ybDOOM.
  293.  
  294.  Example : bDOOM -file myown.wad -warp level#
  295.           (level# represents a number)
  296.  
  297.  
  298. p   y        What makes up a Level              
  299.  
  300.  
  301.  The best way to learn the details that follow is to
  302.  play a level, see what happens and then examine the
  303.  level with DeeP. Start with the first level and
  304.  work your way up.
  305.  
  306.  There's a lot of information, but each step is
  307.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  308.  used to get those spectacular scenes.
  309.  
  310.  Print the file TUTORIAL.DOC and depending on your
  311.  version of DOOM, load file DOOM1TUT.WAD or 
  312.  DOOM2TUT.WAD to learn the basics of WAD files and 
  313.  how to make them using DeeP.  
  314.  
  315.  DEEPEXAM.WAD is a simple level that is readily made 
  316.  using the predefined Objects and easy LineDrawing in 
  317.  DeeP.
  318.  
  319. pyIf you want to make a quick level just to see what
  320. py this is all about, select Help from the top menu 
  321. py          bar and select Quick Start.             
  322.  
  323.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  324.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  325.  the sizes that work best for wall and ceiling
  326.  textures (explained later). A grid size of 8 is
  327.  recommended for most work. Use a larger grid when
  328.  making beginning large areas.
  329.  
  330.  A level is created from smaller components, much
  331.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  332.  Here's the names of the parts you will be using.
  333.  
  334.  The five components are Vertices, LineDefs,
  335.  SideDefs (a part of LineDefs), Sectors and Things.
  336.  
  337.  This drawing illustrates each of the parts:
  338.  
  339.     1. V : Vertexes (the dots)
  340.     2. L : LineDefs (the lines between them)
  341.     3. S : Sector   (all 4 lines belong to a Sector)
  342.     4. X : Things   (any creature, decoration)
  343.  
  344.        V .──────────┬──────────.  
  345.          │                     │  
  346.          │                     │  
  347.          ├─    X              ─┤ L 
  348.          │                     │
  349.          │ S (this whole area) │  
  350.          │                     │  
  351.          .──────────┴──────────.  
  352.  
  353.     The ─┴─ in the lines show the direction of the
  354.     first side of a LineDef (called SideDef1), which 
  355.     will be explained later.
  356.  
  357.  
  358. y                 rVertices
  359.  
  360.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  361.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  362.  will soon see.
  363.  
  364.  Vertices are used as the starting and ending points
  365.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  366.  in Vertex mode. Vertexes are usually NOT created by
  367.  themselves (as in DEU), but rather are created
  368.  automatically when you draw lines. 
  369.  
  370.  
  371.                   bDoom Units
  372.  
  373.  A bDoom Unit is the name we give the coordinates
  374.  numbers and the distance between two vertices. Just
  375.  a made up name, but everyone asks "what do those
  376.  numbers mean?"
  377.  
  378.  
  379. y                 rLineDefs
  380.  
  381.  LineDefs "glue" two vertexes together.
  382.  
  383.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  384.  define the borders of a Sector or the location of a
  385.  trigger that you walk across.
  386.  
  387.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  388.  Sector as the room or area where you are fighting
  389.  for your life. A more precise definition about
  390.  Sectors is later, so keep on going and come back
  391.  and review this area again. I think it will be
  392.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  393.  by the monsters).
  394.  
  395.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  396.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  397.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  398.  
  399.  These lines end up being walls you see in the game.
  400.  The walls have at least one side and to be seen,
  401.  require a texture graphic.
  402.  
  403.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  404.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  405.  activated when you walk across the LineDef. When you
  406.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  407.  A transparent LineDef has a texture of b-, which
  408.  is none. 
  409.  
  410.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  411.  up or down according to the type of LineDef. These
  412.  cause the special effects as you blunder into
  413.  things. (See Sector and LineDef tags below.)
  414.  
  415.  Another common use of transparent LineDefs is to 
  416.  highlight an area or simulate lighting. You can draw
  417.  letters in the "sand" or anything else you dream of.
  418.  There are no walls, so all you can see is the floor
  419.  and ceiling. If the floor and ceiling are different
  420.  from the surroundings, they "stand out" (these are 
  421.  the Sectors that you see "stand out", coming up 
  422.  soon).
  423.  
  424.  It may help to stop here and edit a level, mess
  425.  around with the different modes and see all the
  426.  possibilities. The first level is suggested, since
  427.  it doesn't have as many things going on and is easy
  428.  to test since it's the first level.
  429.  
  430.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  431.  describe the second side also (for example, a room
  432.  within another room that you can walk around and
  433.  enter through a door).
  434.  
  435.  These sides are called rSideDefs. The first side
  436.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  437.  this amazing).
  438.  
  439.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  440.  the line sticking out of it in Vertex and LineDef 
  441.  edit modes.
  442.  
  443.  
  444. b       y All LineDefs go the same Direction 
  445. b       y       (Most of the time)           
  446.  
  447.  The line sticking out from the side, should be the
  448.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  449.  point in the clockwise direction for rooms and the
  450.  opposite for an object in a room (see stair help).
  451.  
  452.  LineDefs with two sides may go in either direction
  453.  and be mixed in direction. If you have textures
  454.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  455.  (do not flip the SideDefs yet!).
  456.  
  457.  
  458. y                 rSideDefs
  459.  
  460.  SideDefs "glue" LineDefs to Sectors.
  461.  
  462.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  463.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  464.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  465.  via a Sector reference number.
  466.  
  467.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  468.  area and share the bSAME Sector reference number, we
  469.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  470.  number reference (which is perfectly fine), they all
  471.  light up in Sector Edit mode too.
  472.  
  473.  SideDefs also "glue" to all the textures.
  474.  
  475.  There are three possible texture locations for a
  476.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  477.  what you see above, straight ahead and below your
  478.  field of view. 
  479.  
  480.  The upper and lower textures are used when the floor 
  481.  and ceiling of adjacent sectors vary in height.
  482.  
  483. ayUpper Texture : Texture you can see above the
  484.  ceiling of a Sector.
  485.  
  486. ayNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  487.  and floor of a Sector.
  488.  
  489. ayLower Texture : Texture you can see below the floor
  490.  of a Sector.
  491.  
  492.  If everything was the same height, you would only
  493.  need normal. (A boring level, yes? But you'll have
  494.  to make a few of these first to get the hang of it 
  495.  all<g>)
  496.  
  497.  
  498. y                 rSectors
  499.  
  500.  Sectors "glue" Ceiling and Floor Textures together 
  501.  and define a Bottom (floor) and Top (ceiling).
  502.  
  503.  A Sector appears visually on the map when 3 or more
  504.  LineDefs connect together to form an enclosed area.
  505.  
  506.  A Sector appears similar to a room or an area within
  507.  a room but is by itself not the area.
  508.  
  509.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  510.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  511.  the 3D look of a level).
  512.  
  513.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  514.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  515.  that form independent areas, lending the same
  516.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  517.  
  518.  So don't think of a Sector as being the actual room
  519.  (sorry about their choice of words) since it can
  520.  describe many rooms and areas. 
  521.  
  522.  When you see more than one area "light" up in Sector 
  523.  edit mode, it signifies the same sector is used to
  524.  describe the highlighted LineDefs.
  525.  
  526.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  527.  available.
  528.  
  529.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  530.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  531.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  532.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  533.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  534.  that will move.
  535.  
  536.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  537.  used and acquire the property you assigned. So if
  538.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  539.  assigned have health damage. If it says to move up,
  540.  they all move up, even areas that are not where you
  541.  are!! (If they have the same Sector.)
  542.  
  543.  Sector give the room the final touch by varying the
  544.  light intensity (or flicker) you can dramaticly
  545.  change the ambience of an otherwise bland room!  
  546.  
  547.  In HERETIC there are even more things you can do.
  548.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  549.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  550.  it off, you can make it slippery too!
  551.  
  552.  A short note:
  553.  
  554.  There is one thing not obvious right now, (if this
  555.  is your first trip in editing), but when you make
  556.  floors and ceilings that move, you have to imagine
  557.  the movement and supply textures for those areas
  558.  that will become "visible" when the Sector moves
  559.  up or down. If a floor moves up, you need a Lower
  560.  Texture to pop up as it rises and if the ceiling
  561.  Lowers, an Upper Texture has to slide down with
  562.  it.
  563.  
  564.  DeeP automatically checks for this if the same
  565.  Sector does not move both AND down.  Stairs are
  566.  also ignored.
  567.  
  568. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  569. py              information.                     
  570.  
  571.  
  572.  
  573. y                 rThings
  574.  
  575.  Things are the objects that lend the final touch to
  576.  a level.
  577.  
  578.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  579.  visible Things. The places where players start the
  580.  game and Teleport landings are also called things.
  581.  
  582.  If you place too many Things in a level, you may not
  583.  be able to save games. A very large level with too
  584.  many  monster Things will crash DOOM.  700+ is a
  585.  caution point.
  586.  
  587.  You can display a picture of the ALL the things on
  588.  the Map by pressing T again after you are in Thing
  589.  edit mode (you get there by pressing T or selecting
  590.  from a menu).
  591.  
  592.  The display can be interrupted at any time by pres-
  593.  sing any key. After the first display all the
  594.  images are cached for improved performance.
  595.  
  596.  
  597. p   y            HOM errors                     
  598.  
  599.  
  600.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  601.  thing is messed up in your level. It looks like
  602.  you're replicated a zillion times and the world
  603.  won't stop turning.
  604.  
  605.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  606.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  607.  (Review his document for technical information.)
  608.  
  609.  Here are some common causes for HOM and others:
  610.  (Some of the terms are discussed in other areas, so 
  611.  please review the rest of help.)
  612.  
  613.  1.  You forgot a texture (easy to fix)
  614.  
  615.  2.  Transparent Wall, 2-sided wall using a texture
  616.      with more than 1 patch. Also called 'Medusa
  617.      Effect' - Looks like snakes and turns you to
  618.      stone (can also produce 'Tutti Frutti').
  619.  
  620.  3.  'Tutti Frutti', an attempt to display part of
  621.      a Texture not covered by a texture Patch. Weird
  622.      sparkles (typically pinks and greens, thus
  623.      'Tutti Frutti'). Typically caused by new 
  624.      textures.
  625.      
  626.      The largebar grate textures cause this if
  627.      displayed on too short a wall. Textures can also
  628.      "project" in a false dimension, which can
  629.      be fixed by unpegging them.
  630.  
  631.  4.  A LineDef is shared by 2 sectors, but the
  632.      2-sided flag is not set (F10 menu will fix).
  633.  
  634.  5.  A LineDef/Sector is sticking its nose across
  635.      another LineDef/Sector (move it back).
  636.  
  637.  6.  Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  638.      point (limit increased in 1.666 and later to
  639.      128) or too many 1-sided LineDefs (256).
  640.  
  641.  7.  The Sector heights are messed up. 
  642.  
  643.  8.  A node building error. Rearrange the area,
  644.      change the node depth or use a different
  645.      nodebuilder (see node depth).
  646.  
  647.  9.  You have textures where they are not required.
  648.  
  649.  10. If you see a "flash" you may have too many
  650.      different upper textures visible in the line of
  651.      sight. For example, creating stairs with over
  652.      16 steps with different ceiling heights may 
  653.      produce this symptom.
  654.  
  655.      Areas with large numbers of directly visible
  656.      walls are the most prone to this error. This
  657.      also gives visi-plane overflows!
  658.  
  659.      Reduce the numbers of LineDefs visible by 
  660.      combining two or more LineDefs into 1 (delete 
  661.      the vertices splitting them) or block the area 
  662.      from sight.
  663.  
  664.  11. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  665.  
  666.  
  667. p   y       Sector and LineDef tags             
  668.  
  669.  A bTag number is a number that is used to connect
  670.  LineDefs and Sectors. The connection is required so 
  671.  that the LineDef knows what Sector you're talking 
  672.  about.
  673.  
  674.  Question: If you have a switch that you want to
  675.  use to operate a door, how will Doom know what door 
  676.  to operate? 
  677.  
  678.  Answer: You give the LineDef with the switch a 
  679.  number and give the door Sector the SAME number.
  680.  
  681.  These numbers are called bTags. Tag numbers have
  682.  nothing to do with anything else.
  683.  
  684.  The tag in a LineDef is called a Sector Tag. It
  685.  refers to a tag number in a Sector. The tag number 
  686.  in the LineDef and the Sector are the same.
  687.  
  688.  The tag in Sector is called a LineDef tag. It refers
  689.  to the tag number in a LineDef. The tag number in 
  690.  the Sector and the LineDef are the same.
  691.  
  692.  Each Tag number is unique, that is, it is not used
  693.  by any existing LineDef/Sector. 
  694.  
  695.  1. You can have one LineDef tag point to multiple 
  696.     Sectors. Then all the Sectors move as specified 
  697.     by the LineDef type.
  698.  
  699.  2. Two or more LineDefs can point to the same Sector. 
  700.     A typical use has one LineDef lower the floor and 
  701.     another LineDef to raise the floor. Typically you
  702.     see these as switches.
  703.  
  704.  For now we are assuming you are starting from 
  705.  scratch. So the first available number (on a new 
  706.  level) is 1, the next 2,3, and so on. You can skip 
  707.  around if you like. 
  708.  
  709.  The menus automatically show you a free number in 
  710.  one of two ways:
  711.  
  712.  1. With the (##). In other words, the number '##' 
  713.     within the () is not used anywhere.
  714.  
  715.  2. As f##,u##  The 'f##'is not used anywhere and the
  716.     'u##' is the last number you used. This also
  717.     applies for HEXEN PolyIds and Thing Tids.
  718.  
  719.  HEXEN mode automatically assign Tags, PolyIds and
  720.  Tids as appropriate. Door Tags for types 12 and 13
  721.  are not assigned, since they are optional if the 
  722.  linedef is directly connected to the door sector.
  723.  
  724.  Once you give the LineDef this tag number (Sector
  725.  Tag), go to the Sector with the Door (or anything
  726.  that works with "tags", and give it the same Tag
  727.  number (LineDef Tag). This connects the LineDef to
  728.  the Sector.
  729.  
  730.  Use the Search for LineDef/Sector tag to locate a
  731.  tag number if you forgot where you used it.
  732.  
  733.  In LineDef mode, a LineDef with a tag shows the tag
  734.  number and the Sector number it is connected to in-
  735.  between the (). The Sector also lights up in Red.
  736.  
  737.  In Sector mode, a Sector with a tag shows the tag
  738.  number and the LineDef number it is connected to
  739.  inbetween the (). The LineDef also lights up in Red.
  740.  
  741.  
  742. p   y            HEXEN LineDefs                  
  743.  
  744.  In HEXEN, the LineDefs can be programmed to vary the
  745.  height, speed, delay, etc.  This is noted in the
  746.  description as +tag-speed-height..etc.  DeeP has 
  747.  some default values, but you have to suppy the tag
  748.  if required and adjust the parameters for your 
  749.  level. Tags, PolyIds and Tids are automatically   
  750.  assigned the next free number, with Doors excepted 
  751.  as noted above. Use the Edit LineDef Special option 
  752.  to override any of the 5 parameters.
  753.  
  754.  If a LineDef already has upper bit values to set
  755.  repeatable, etc, DeeP does not override the
  756.  settings.  In addition, if you select a LineDef
  757.  type but do not change it, that is you pressed
  758.  enter (repeating the current LineDef type
  759.  definition)  none of the LineDef settings are
  760.  changed. This is a safety to prevent DeeP from
  761.  overriding any special flags you may have set.
  762.  
  763.  LineDefs with Scripts, display as Light BLUE (you 
  764.  can change the color).
  765.  
  766.  Please refer to HEXSPECS.DOC for more detailed
  767.  information.
  768.  
  769.  
  770. p   y            MAP Object Colors               
  771.  
  772.  When an object is selected (by Left clicking) it
  773.  will change color and the object select count
  774.  (upper right top line) is increased by one. Refer
  775.  to this to keep track of your work.
  776.  
  777.  Things with the same color are all the same type.
  778.  
  779.  LineDefs of different colors signify tags or
  780.  possible texture problems. Look at the information
  781.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  782.  
  783.  Press F1 help in the Mouse/Line Color option menu
  784.  for detailed color information.
  785.  
  786.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  787.  readily spot where they are used. Red indicates an
  788.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  789.  SideDef where it appears.
  790.  
  791.  See Color Options (press F1 in that menu ) for a 
  792.  definition of all the colors on the map.
  793.  
  794.  
  795. p          y                               
  796. p          y  Design and Shaping of Areas  
  797. p          y                               
  798.  
  799.  Note: This is an overview of design and shaping.
  800.  Review each command for specific instructions.
  801.  
  802.  You should have a bPLAN before you start drawing. 
  803.  This will minimize the amount of work you have to 
  804.  do. Even for first time users, decide what area you 
  805.  are going to modify and what your goal is. 
  806.  
  807.  We suggest modest goals and don't try to immediately
  808.  make doors and teleports. Instead, make a room 
  809.  larger and extend the walls some. Learn about the
  810.  difference between walls with only 1 side and those
  811.  with 2 side. For example, on 1-sided walls you can
  812.  use any of the textures, but on 2-sided walls use
  813.  only the textures that say "TRANSPARENT".
  814.  
  815.  Note: There are always exceptions. They only work 
  816.  using special construction tricks. For now, keep it
  817.  simple. If discover a level that violates the rules, 
  818.  first make sure that it really works, then try it
  819.  yourself. If it fails, the other guy was lucky or
  820.  you forgot to do it EXACTLY the same.
  821.  
  822.  You can change your mind, but it's like building
  823.  a house. If after you build a house and you decide
  824.  the bathroom doesn't belong there, you have the tear
  825.  it all down along with some adjoining structures, so
  826.  you can see the mess you might get into!
  827.  
  828.  Any intricate design is made in LineDrawing mode. 
  829.  LineDrawing mode can be entered at any time by
  830.  by pressing ctl+D or quick Double right mouse click
  831.  and select Drawing mode. In Vertex mode a quick 
  832.  double left Mouse click also works.
  833.  
  834.  Draw clockwise for rooms and counter-clockwise to 
  835.  make objects in rooms. 
  836.  
  837.  Intelligent Inference Drawing (IID) examines the
  838.  context of the area you draw in. When it does this,
  839.  most of the details, such as  Sectors and SideDefs 
  840.  will be made for you as you progress.  
  841.  
  842.  In the next stage you start tuning your level by
  843.  changing the heights of floors and ceilings. At this
  844.  step, you have to add textures for the walls that
  845.  are exposed from differences in heights. DeeP can
  846.  automatically supply missing textures, but this is
  847.  only for beginners. It has no idea what the scene
  848.  should look like, so use the check instead and make
  849.  it as you intended.
  850.  
  851.  You can also create predefined shapes such as 
  852.  rectangles, polygons, stairs and teleports using
  853.  the F9 (Object) menu. This is called bTOOL mode.
  854.  There are also Pools, Pedestals/Boxes, Windows and
  855.  Teleport pads available.
  856.  
  857.  bTOOL mode is productive for both the beginner and
  858.  the expert. It gets rid of the busy work and gets 
  859.  you to the creative part of your design quicker!
  860.  
  861.  
  862.  In bTOOL mode, the objects can be drawn to size 
  863.  and placed anywhere by using a combination of mouse 
  864.  buttons and keys. 
  865.  
  866.  Press F1 help when using the Tool for more details.
  867.  
  868.  Objects made using the Object menu are meant to be
  869.  SEEN and have most of the required textures when 
  870.  created. You may have to supply additional textures
  871.  depending on the final heights of everything. The 
  872.  check menu can do this automatically.
  873.  
  874.  Rectangles and polygons made from the Mode menu (or
  875.  from quick double Right clicking mouse menu), are
  876.  meant to supply floor and ceiling textures for 
  877.  Room effects. They are created as 2-sided with no
  878.  textures when made inside an exisiting Sector.
  879.  
  880.  These can be made into objects if you change the 
  881.  floor and ceiling heights and add the required 
  882.  textures.
  883.  
  884.  Design and shape areas after they are made by drag-
  885.  ging the vertex points (using the right mouse 
  886.  button) to any location. This is the most flexible. 
  887.  
  888.  Areas are shaped in LineDef and Sector mode (coming
  889.  up soon). In LineDef mode lines are dragged and in
  890.  Sector mode areas are dragged and shaped.
  891.  
  892.  
  893. p              y                     
  894. p              y  Texture GuideLines 
  895. p              y                     
  896.  
  897.  Please select Texture Defaults (F5) and press F1.
  898.  
  899.  
  900. x y                 End of Section                 
  901.  
  902. **---------------------------------------------------
  903. ||F1EDIT
  904. **---------------------------------------------------
  905. b                y                   
  906. b                y DeeP Editing Help 
  907. b                y                   
  908.  
  909. x     y DeeP assumes you have DOOMx version 1.9 
  910.  
  911.   DeeP edits DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN and can
  912.   convert the maps from one to any of the others!
  913.  
  914. a           w Attention PENTIUM Users    
  915.  
  916.   Use the bmouse to pan the Map. Use the [ and ] 
  917.   keys to set the pan delay to keep the map from 
  918.   moving too fast!
  919.  
  920.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  921.   of the screen. 
  922.  
  923.   You can also use Scroll Lock to keep the map from
  924.   moving and then use the cntrl+Right mouse button to
  925.   Pan (or press both buttons)!
  926.  
  927.   The PageUp/Down or the bcursor keys (option) also
  928.   move the Map.
  929.  
  930. p yIf you want to make a quick level just to see what
  931. p y this is all about, select Help from the top menu 
  932. p y           bar and select Quick Start.            
  933.  
  934. p y Print this help to a File to process with any    
  935. p y       word processor as a text file.             
  936.  
  937. a    w                                           
  938. a    w NOTE: For HEXEN, you may have to replace  
  939. a    w some scripts to play DEATHMATCH, etc. The 
  940. a    w scripts are coded for specific polyobjects
  941. a    w and you will get polyobject errors!!      
  942. a    w                                           
  943. a    w If HEXEN crashed your PC clock will no    
  944. a    w longer time correctly!!  The screen saver 
  945. a    w may run way to fast and mouse timing may  
  946. a    w be incorrect.                             
  947. a    w                                           
  948. a    w The HEXEN compiler, ACC.EXE does not work 
  949. a    w in Windows 3.1x. Run DeeP from DOS only.  
  950. a    w                                           
  951. a    w HEXEN must have a BEHAVIOR resource.      
  952. a    w Please review HEXSPECS.DOC to see how     
  953. a    w to program the different LineDefs and     
  954. a    w Things. It is quite different!            
  955. a    w                                           
  956.  
  957. a    w   Converting a level from DOOM to HEXEN   
  958.  
  959.   You convert a level from one game to the other, by
  960.   placing DeeP in the appropriate Game first. For
  961.   example, lets start in HEXEN mode by opening the
  962.   Project HEXEN.PRJ.  Now we read in any old DOOM
  963.   level (or HERETIC). 
  964.  
  965.   The next step is to fix all the textures.  You can
  966.   manually Search/Replace each one or you can use the
  967.   automatic fix textures feature using the F10 menu.
  968.  
  969.   Next fix all your things!!  In HEXEN mode, all your
  970.   LineDef and Sector types are reset.  In the other
  971.   modes they are left as is, but you do have to make
  972.   changes from DOOM->HERETIC. So please run the error
  973.   checker, it will tell you what to change.
  974.  
  975.  
  976. a            w   Map Scroll Limits   
  977.  
  978.   The maximum scroll in any direction is slightly 
  979.   less than the "edge" of the map in that direction.
  980.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  981.   your screen.
  982.  
  983.   If you are making a very large area, reduce the
  984.   zoom or extend the area after you make it as large
  985.   as you can. The new area automatically extends the
  986.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  987.  
  988.   The maximum safe bDoom Unit X / Y size is about
  989.   8000 x 8000. This is pretty large!  This includes
  990.   a large amount of detail inside this boundary. 
  991.  
  992.   Simple maps can be larger. The product of the 
  993.   length of X times Y can't exceed approximately
  994.   536 million.
  995.   
  996.   32k x 32k never works. 16k x16k works for simple
  997.   maps.
  998.  
  999.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  1000.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  1001.  
  1002.   Press alt+Z or alt+X to get your bearings again.
  1003.  
  1004.  
  1005. a            w    Map Centering     
  1006.  
  1007.   The center of the map should be at approximately 0,0.
  1008.   If you let the center drift off center and you have
  1009.   a very large map, the magnification limit at the
  1010.   edges is less than at the center! Lines may draw
  1011.   incorrectly.  Just reduce the Zoom.  This usually
  1012.   is only a problem at a Zoom greater than 4000, but
  1013.   is directly related to map size and coordinate
  1014.   location.
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018. y            b                       
  1019. y            b Function Key Commands 
  1020. y            b                       
  1021.  
  1022.  
  1023. yrF1   Display bHelp on current topic.
  1024.  
  1025.       There are three levels of Help available.
  1026.  
  1027.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  1028.       the mouse scroll bar to page the help.
  1029.  
  1030. a     w1. Main Help screen (this one)
  1031.  
  1032. a     w2. Top Menu Bar Help          
  1033.  
  1034.       Context sensitive Help for all items on the top
  1035.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  1036.       see detailed help for each selection.
  1037.  
  1038. a     w3. Object / Command Help      
  1039.  
  1040.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  1041.       that comes up when Enter is pressed in any of
  1042.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  1043.       button 2 once) to edit the object and then
  1044.       press F1.
  1045.  
  1046.       Press F1 within many commands.
  1047.  
  1048.       Each item is explained in more detail in the
  1049.       context sensitive help section.
  1050.  
  1051.       You can view ALL the help at once by selecting
  1052.       Help on the top menu bar and then select
  1053.       bAll Help.
  1054.  
  1055. yrF1   Enter browser mode as noted. You can also
  1056.       left click with the mouse in a picture area.
  1057.  
  1058. yrF2   Save level in a PWAD file.
  1059.  
  1060. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  1061.  
  1062. yrF4   Search/Change for Object.
  1063.  
  1064. yrF5   Texture/height default values.
  1065.  
  1066. yrF6   Zoom/Mouse/Map options.
  1067.  
  1068. yrF8   Miscellaneous Operations.
  1069.  
  1070. yrF9   Insert standard shapes.
  1071.  
  1072. yrF10  Check Level for errors.
  1073.  
  1074.  
  1075. yrAlt+F1 Screen Saver, key press stops
  1076.  
  1077. yrAlt+F2 Save Level and always build Nodes
  1078.  
  1079. yrAlt+F3 DOS Shell Exit
  1080.  
  1081. yrAlt+F4 Exit (same as Esc)
  1082.  
  1083. yrAlt+F5 Set Options for sound, grid, etc.
  1084.  
  1085. yrAlt+F6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  1086.  
  1087. yrAlt+F7 Set Palette Colors.
  1088.  
  1089. yrAlt+F8 Go into Scale/Rotate (same as < >)
  1090.  
  1091.  
  1092. yrShift+F1 Test Level (one file only)
  1093.  
  1094. yrShift+F2 Edit a different Level
  1095.  
  1096. yrShift+F3 Create a new level from scratch
  1097.  
  1098. yrShift+F4 Reset all PWAD files read
  1099.  
  1100. yrShift+F5 Read a new PWAD file
  1101.  
  1102. yrShift+F6 Reset 1 PWAD file read
  1103.  
  1104.  
  1105. y            b                      
  1106. y            b Special Key Commands 
  1107. y            b                      
  1108.  
  1109. yrEsc
  1110.  
  1111.    1. Exit without saving changes if you are not in
  1112.       any submenu. You are only warned if changes
  1113.       were not saved. Cancel if you want to save your
  1114.       changes.
  1115.  
  1116.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  1117.       is saved. You can also click the right mouse
  1118.       button to exit.
  1119.  
  1120.    3. Cancel any current active drag object.
  1121.  
  1122.       The objects are returned to the starting
  1123.       locations.
  1124.  
  1125.       All the objects selected are still active. You
  1126.       can restart dragging by clicking the Right
  1127.       mouse button again. Press bC to clear the
  1128.       object selection.
  1129.  
  1130.    4. Cancel any current active Scale/Rotate object.
  1131.  
  1132.       The objects are returned to the starting
  1133.       locations.
  1134.  
  1135.    5. Cancel any current active Tool object;
  1136.       Rectangle, Polygon and Stairs.
  1137.  
  1138.  
  1139. a  6. yIns when any LineDrawing mode is active: 
  1140.       The last LineDef is NOT drawn to close the 
  1141.       polygon (if it is missing).
  1142.  
  1143.       Line Drawing mode is reset to the next area to 
  1144.       draw. Press Esc again to exit LineDrawing mode.
  1145.  
  1146. yrIns
  1147.  
  1148. a  yThing mode : Insert a new Thing at the current
  1149.    cursor position. Copies the last selected object
  1150.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  1151.  
  1152. a  yVertex mode: Starts Line drawing mode for
  1153.    creating Vertices, LineDefs and Sectors.
  1154.  
  1155.    In Vertex mode a quick Double left Mouse Click 
  1156.    also enters LineDrawing mode.
  1157.  
  1158.    You can always start drawing from any mode by 
  1159.    pressing ctl+D or quick Double right mouse click
  1160.    and select Drawing mode. 
  1161.    
  1162.    The map display from other modes changes to show 
  1163.    you the Vertex locations. If you scroll or size 
  1164.    the map, the map displays as it does in Vertex 
  1165.    mode. 
  1166.    
  1167.    When you exit LineDrawing mode, the display 
  1168.    automatically returns to the original mode.
  1169.  
  1170.    Tool LineDrawing mode is the work horse for 
  1171.    drawing areas!
  1172.  
  1173.    Press the Left mouse button to start creating
  1174.    Vertexes and LineDefs. You can start on top of an
  1175.    existing Vertex. That's the way you connect
  1176.    Sectors. (Also see Mouse buttons.)
  1177.    
  1178.    You can also trace on top of other LineDefs to 
  1179.    make them 2-sided if they go in opposite 
  1180.    directions.
  1181.  
  1182.    If the level is already correct, that is, if you
  1183.    run the F10 check level, there are no errors, 
  1184.    DeeP will correctly identify your existing areas
  1185.    and adjust the details of sector and sidedef
  1186.    assignments automatically. 
  1187.  
  1188.    When the level has incorrect references (which  
  1189.    result in miscalculations) or if DeeP miscal-
  1190.    culates the correct SideDef/Sector references, it 
  1191.    is easy to fix them in LineDef edit mode. 
  1192.  
  1193.    Placing a Vertex right on top of an existing
  1194.    LineDef splits the LineDef at the location of the 
  1195.    new Vertex. This is how you can quickly make
  1196.    Door sides (see Misc Help).
  1197.  
  1198.    It is not possible to create only 1 Vertex.
  1199.    (What are you going to do with 1 vertex?)
  1200.  
  1201.    If you select 2 vertexes and then press Ins, a 
  1202.    LineDef is created connecting the 2 vertices.
  1203.    No Sidedefs or Sector is made. You are then
  1204.    asked if you want to Split the Sector or make
  1205.    a 2-sided LineDef.  
  1206.  
  1207.  
  1208. p         ySplit Sector / 2-sided LineDef
  1209.  
  1210.    After you create a single LineDef (from only 2
  1211.    vertexes) a prompt automatically comes up asking
  1212.    if you want to split the sector or make the Line-
  1213.    Def 2-sided. Choose exit to do nothing, but be
  1214.    sure to come back and fix it!
  1215.  
  1216.    bSplitting a Sector takes the area on one side of 
  1217.    the line just created and assigns all LineDefs
  1218.    a new Sector number (this is automatically 
  1219.    created and is a copy of the original one).
  1220.  
  1221.    In this manner you can quickly change an area and
  1222.    make the new (or old) sector have a new behavior
  1223.    without changing the rest of the area.
  1224.  
  1225.    The "split" LineDef has to be drawn following the
  1226.    conventions for Sectors. So follow the flow of the
  1227.    existing area. A message will come up if it fails
  1228.    for any reason.
  1229.  
  1230.    b2-sided Linedefs are commonly used for "triggers"
  1231.    to activate a Sector somewhere else when you walk
  1232.    across them.
  1233.  
  1234.    Do NOT split a sector if you don't know what that
  1235.    means right now. It will get very confusing!
  1236.  
  1237.  
  1238. p                  yFinish/End
  1239.  
  1240.    There are 4 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  1241.  
  1242.    1. Press the Right button to close the last
  1243.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  1244.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1245.       and they all share a new Sector .
  1246.  
  1247.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  1248.       (you trace over an existing LineDef), the
  1249.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  1250.  
  1251.       Tracing over an existing LineDef is automatic
  1252.       if you think ahead a bit and end up where the
  1253.       last LineDef made automatically will "cross"
  1254.       over the existing LineDef.
  1255.  
  1256.    2. Press Shift+Right button to close the last
  1257.       LineDef (if you haven't made a complete loop)
  1258.       and EXTEND an area if Sector Join is OFF.
  1259.  
  1260.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  1261.       and they all share the SAME Sector as the one
  1262.       used by the LineDef shared.
  1263.  
  1264.       The opposite is true, if Sector Join is ON.
  1265.  
  1266.       (Draw over only 1 LineDef).
  1267.  
  1268.    3. Press the bIns key to do everything you did
  1269.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  1270.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  1271.       the LineDef is being traced over because you
  1272.       are making a Door.
  1273.  
  1274.       Door sides (the thin part) are normally 1-
  1275.       sided, so you don't want the process to make it 
  1276.       2-sided. If you forget, you have to eliminate 
  1277.       the SideDef2 created. You delete SideDef2 by
  1278.       changing the reference number to -1 (that's 
  1279.       deleting it).
  1280.  
  1281.    4. Press the bEsc key to do everything you did
  1282.       in 1 except the LineDef is not automatically
  1283.       closed.
  1284.  
  1285.  
  1286. a  wLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  1287.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  1288.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  1289.    are already 2-sided.
  1290.  
  1291.    If you want to define an existing area that has
  1292.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  1293.    2-sided, remove the 2nd SideDef from the offender
  1294.    (set the reference to -1), then select all (now)
  1295.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  1296.    created with its own new Sector.
  1297.  
  1298. a  wSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  1299.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  1300.    number. Use this to create a new sector for an
  1301.    area ahead of time.
  1302.  
  1303.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  1304.    change the sector reference in SideDefs to this
  1305.    new Sector. The old sector is purged when you do
  1306.    the final Check on the Level (always do the
  1307.    complete Check). You won't need to do this very
  1308.    often (rarely as you get better).
  1309.  
  1310. yrShift
  1311.  
  1312.    Prevent auto-object selection temporarily
  1313.    (see rShift+A for permanent setting)
  1314.  
  1315. yrShift+Tab
  1316.  
  1317.    Switch to the previous editing mode.
  1318.  
  1319. yrShift+PageUp   
  1320.  
  1321.    Immediately Increase Sector ceiling height          
  1322.    (Sector Edit mode only)
  1323.  
  1324.    Immediately Increase Thing height           
  1325.    (HEXEN Thing mode only)
  1326.  
  1327. yrShift+PageDown 
  1328.  
  1329.    Immediately Decrease Sector ceiling height
  1330.    (Sector Edit mode only)
  1331.   
  1332.    Immediately Decrease Thing height.
  1333.    (HEXEN Thing mode only)
  1334.  
  1335. yrShift+Home     
  1336.  
  1337.    Immediately Increase Sector floor height          
  1338.    (Sector Edit mode only)
  1339.  
  1340. yrShift+End      
  1341.  
  1342.    Immediately Decrease Sector floor height
  1343.    (Sector Edit mode only)
  1344.  
  1345. yrDel
  1346.  
  1347.    Delete the current object(s).
  1348.    (See next for Vertex mode variation).
  1349.  
  1350. yrshift+Del
  1351.  
  1352.    For Vertex mode only, deletes the opposite
  1353.    of Del (see VertexDel Join option, alt+F5)
  1354.  
  1355. yrshift+Enter
  1356.  
  1357.    Edit the current object directly. Bypasses
  1358.    intermediate menus so you can edit the
  1359.    object directly.
  1360.  
  1361. yrCntrl+Enter
  1362.  
  1363.    LineDef mode, Edit the current object flags 
  1364.    directly. Bypasses intermediate menus so you can 
  1365.    edit the object flags directly.
  1366.  
  1367. yrEnter
  1368.  
  1369.    Edit the current object. Same as Right mouse
  1370.    button.
  1371.  
  1372. yrTab
  1373.  
  1374.    Switch to the next editing mode. If objects are
  1375.    marked, they remain marked with both forms of
  1376.    tabbing.
  1377.  
  1378. yrSpace
  1379.  
  1380.    In Map display mode, toggles the move/scroll speed
  1381.    from slow to fast. Set the Map scroll speed in F6
  1382.    options.
  1383.  
  1384.    In Tool Mode (Rectangle, Polygon, Stairs, Rotate)
  1385.    toggles the scale increment size between 1 and .01
  1386.    and the angle increment from 4 to .04.
  1387.  
  1388. yrArrows
  1389.  
  1390.    Normal Edit mode: 
  1391.    
  1392.    Move the cursor position (and Map if on an edge).
  1393.    If the Cursor Key move Map option is chosen, these 
  1394.    keys move the Map instead (see alt+F5 menu).
  1395.  
  1396.    Up/Down select entry in Menus.
  1397.  
  1398.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1399.    (Press F1 in the Tool for help).
  1400.  
  1401. yrHome
  1402.  
  1403.    In Edit moves the Map Right (no Cursor key option).
  1404.  
  1405.    In Menus, moves to the first item.
  1406.  
  1407.    In Help, moves to the top.
  1408.  
  1409.    In File name entry moves to the beginning of text.
  1410.  
  1411.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1412.  
  1413. yrEnd
  1414.  
  1415.    In Edit moves the Map Left (no Cursor key option).
  1416.  
  1417.    In Menus, moves to the last item.
  1418.  
  1419.    In Help, moves to the bottom.
  1420.  
  1421.    In File name entry moves to the end of text.
  1422.  
  1423.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1424.  
  1425. yrPageUp
  1426.  
  1427.    Move the Map Down (no Cursor key option).
  1428.  
  1429.    In menus, moves down.
  1430.  
  1431.    In help, moves up a page.
  1432.  
  1433.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1434.  
  1435. yrPageDown
  1436.  
  1437.    Move the Map Up (no Cursor key option).
  1438.  
  1439.    In Menus, moves up.
  1440.  
  1441.    In Help, moves down a page.
  1442.  
  1443.    In Tool modes changes values as appropriate.
  1444.  
  1445. yrScroll Lock
  1446.  
  1447.    Turn on/off the auto scroll feature (the map moves
  1448.    when you touch the edges of the screen).
  1449.  
  1450.    If Scroll Lock is on, it keeps the screen from 
  1451.    moving when you accidently touch the edges. Use
  1452.    the cntrl+Right mouse button to Pan.
  1453.  
  1454.  
  1455. y            b                        
  1456. y            b Character Key Commands 
  1457. y            b                        
  1458.  
  1459. yr+ -  Zoom in or out (change the map scale)
  1460.  
  1461.    Zoom levels range from 50 to 16000 scale. Use the
  1462.    bZ command for instant zooming (see below).
  1463.  
  1464.    If you hold and press the + or - keys, inter-
  1465.    mediate zoom levels are skipped and the final
  1466.    zoom level is shown. For example, if you press and
  1467.    hold the + key, the map zoom to the maximum level.
  1468.  
  1469.    Experiment with this to find the optimum "hold"
  1470.    time for your system.
  1471.  
  1472. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  1473.  
  1474.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  1475.  
  1476.    Value is displayed on the bottom line.
  1477.  
  1478. yr< >  Enter Scale/Rotate mode (except for Things)
  1479.  
  1480.    All objects selected can be rotated by pressing
  1481.    the b< and b> keys and scaled by pressing the b+ and
  1482.    b- keys. To move the map, use the cursor keys.
  1483.  
  1484.    Press the space bar to toggle between an increment
  1485.    of 1 and 4.
  1486.  
  1487.    This rearranges objects by spinning them around
  1488.    (rotation angle) or moving them closer/ further
  1489.    apart (scale).
  1490.  
  1491.    Press C or  Esc to cancel the changes.
  1492.  
  1493.    Press and hold the Right Mouse button to move the
  1494.    Map.
  1495.  
  1496.    You can also rotate by using the mouse.
  1497.  
  1498.    Left click or press Enter to accept the changes.
  1499.  
  1500.    The Angle/Scale Value is displayed on the top.
  1501.  
  1502.    TIP: After you create an object it is automatic-
  1503.    ally selected. For example, after you create a
  1504.    stair all the LineDefs are selected. You can
  1505.    scale/rotate all of them or drag them right away!
  1506.  
  1507. yr< >  Change Thing direction
  1508.  
  1509.    Interactively change the direction of Things.
  1510.  
  1511. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  1512.  
  1513.    Automatically snaps objects to the active grid.
  1514.    Also set by the top menu button (s). See Grid
  1515.    command for a discussion.
  1516.  
  1517. yr\    Toggle AutoCenter
  1518.  
  1519.    Automatically centers the map either on the 
  1520.    current object or on the current cursor location 
  1521.    when zooming using the +/- keys. 
  1522.    
  1523.    The bottom line displays a cursor symbol when 
  1524.    cursor AutoCenter is active and a cross hair when
  1525.    object AutoCenter.
  1526.  
  1527. yrshift+A    Toggle default auto-object selection
  1528.  
  1529.    Enables individual object selection. (This was rA
  1530.    but many accidently pressed it and had no idea how
  1531.    to fix it.)
  1532.  
  1533.    Auto object selection selects an object as soon
  1534.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  1535.    displays a symbol when Auto Object is active.
  1536.  
  1537.    You may wish to turn this off if when you want to
  1538.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  1539.    on the bottom of the display.
  1540.  
  1541.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  1542.    object selection!
  1543.  
  1544. yrC    Clear all selections and redraw map
  1545.  
  1546.    Cancel any current active drag, rotate or
  1547.    Tool command.
  1548.  
  1549.    The objects are returned to the starting
  1550.    locations.
  1551.  
  1552.    Holding the Left mouse button for over 2/10* of
  1553.    a second and then releasing it also clears.
  1554.  
  1555.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1556.    Edit.
  1557.  
  1558.    All the objects selected are cleared.
  1559.  
  1560.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1561.    or sectors are created!
  1562.  
  1563. yrShift+C  Set ceiling height in Sector mode
  1564.  
  1565. yrF        Repeat last Find or Change
  1566.  
  1567. yrShift+F  Set floor height in Sector mode
  1568.  
  1569. yrG        Change the grid scale
  1570.  
  1571.    A grid is a series of squares on the screen. They
  1572.    are visible if the grid is not hidden. Use H to
  1573.    view/hide.
  1574.  
  1575.    A grid size that result in a screen size of less
  1576.    than 2 pixels is never shown. When the 2 pixel
  1577.    limit is reached, the visible grid fluctuates in
  1578.    size and changes to dark-gray.
  1579.  
  1580.    If Snap-to-Grid is active (see /) and the grid
  1581.    size is not 0, each vertex coordinate is rounded
  1582.    to a multiple of the grid. For example, if a
  1583.    vertex has coordinates of x=121, y=22 and the grid
  1584.    size is 8, the final coordinates are : x=128, y=24.
  1585.    That example was for Vertex mode.
  1586.  
  1587.    Tool mode also snaps to the grid. So you will see
  1588.    the objects "jumping" on the screen as you move.
  1589.  
  1590.    In the Line and Sector editing modes, coordinates
  1591.    are only shifted in increments of the grid. To
  1592.    force them into alignment would cause a lot of
  1593.    grief (Vertices could be overlaid)!
  1594.  
  1595.    Grid is use recommended when linedrawing. It auto-
  1596.    matically aligns objects the grid (if Snap-to-Grid
  1597.    is active). When using the Tools you may wish to
  1598.    turn it off ( / key command) to make the object
  1599.    more controllable. Also when performing some
  1600.    detail work, such as placing vertices on top of an
  1601.    existing line, it is easier if Snap-to-Grid is OFF.
  1602.  
  1603.    If the original LineDef or Sector was not aligned,
  1604.    switch to Vertex mode to align each Vertex.
  1605.  
  1606.    TIP: If you have a Sector object and you want to
  1607.    force it into the grid coordinates (meaning the
  1608.    vertices will "snap" to points) do the following:
  1609.  
  1610.    1. Select the Sector by left clicking (in Sector
  1611.       Editing mode of course).
  1612.  
  1613.    2. Switch to LineDef mode (L), now all the
  1614.       LineDefs are selected.
  1615.  
  1616.    3. Switch to Vertex mode (V), now all the Vertexes
  1617.       are selected ready for your commands!
  1618.  
  1619.    Note: you have to bmove past 1/2 the grid size
  1620.    to make it snap, so move "too far" and move back.
  1621.  
  1622.    A grid size of 8 is recommended for most work. Use
  1623.    a larger grid when making beginning large areas or
  1624.    when making Teleports (for floor texture align-
  1625.    ment).
  1626.  
  1627. yrCtl+G
  1628.  
  1629.    Set grid scale to 0.
  1630.  
  1631. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1632.  
  1633. yrShift+H Set ceiling/floor height Sector mode   
  1634.  
  1635. yrI    Toggle display object information
  1636.  
  1637.    Show the information bottom bar while editing.
  1638.  
  1639.    Show texture pictures while editing.
  1640.  
  1641.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1642.  
  1643. yrshift+I Toggles bottom display from all to none. 
  1644.  
  1645. yrJ    Jump to a specific object #.
  1646.  
  1647. yrK    Bring up thing masK menu. Select the items
  1648.    you want to display by clicking on the boxes.
  1649.  
  1650. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1651.  
  1652. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1653.  
  1654.    If you don't have a mouse, select an object by
  1655.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1656.    until it lights up then press bM.
  1657.  
  1658.    To unselect it, press bM again.
  1659.  
  1660. yrN    Jump to the next object.
  1661.  
  1662. yrO    Copy group of objects selected.
  1663.  
  1664.    After all the objects have been selected, position
  1665.    the cursor to the target location and then press
  1666.    bO to make a copy. After the copy completes you
  1667.    can bdrag the copy some more using the Right
  1668.    mouse button.
  1669.  
  1670.    In LineDef and Sector modes, bshift+Left button,
  1671.    bO and bctl+C are all the same.
  1672.  
  1673. yrP    Jump to the previous object.
  1674.  
  1675. yrR    Toggle display ruler
  1676.  
  1677. yrshift+R  Refreshes screen display only
  1678.  
  1679. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1680.  
  1681. yrT    Switch to the Things editor.
  1682.  
  1683.    If you press T when you are already in THING mode,
  1684.    the display switches to display the actual Sprite!
  1685.    Press T again to switch back to plain circles.
  1686.  
  1687.    Any key press interrupts the display so you don't
  1688.    have to wait for a complete screen to fill up.
  1689.    If you accidently stopped the display, press
  1690.    C(lear) to redisplay.
  1691.  
  1692. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1693.  
  1694. yrshift+Z    Rezoom back to area prior to Zoom-to-
  1695.    Window (see Left mouse button select +Z).
  1696.  
  1697. yrZ    Zoom IN/OUT instantly.
  1698.  
  1699.    Zooms according to the limits set in speed options
  1700.    under Edit/Options. Instantly centers the object
  1701.    selected at the zoom value you selected.
  1702.  
  1703. yrX        X align both sidedefs, texture check
  1704. yrShift+X  X align both sidedefs, no texture chk
  1705. yrShift+Y  Y Align both sidedefs
  1706.   
  1707.    Note: If the 2nd sidedef of all the LineDefs
  1708.    selected does not exist, the 2nd align stops with
  1709.    an error message.
  1710.  
  1711. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 1 to 10 directly
  1712.       (100 to 1000)
  1713.  
  1714. y     0  In menus with numbers, exit the menu.
  1715.  
  1716. yralt+1  LineDef mode, edit sidedef1    
  1717.            Creates the sidedef is none is preset.
  1718. yralt+2  LineDef mode, edit sidedef2    
  1719.            Creates the sidedef is none is preset.
  1720.  
  1721. yralt+X  Center the Map at current size.
  1722.  
  1723. yralt+Z  Zoom to Extents.
  1724.  
  1725.   Make the map fit the screen.
  1726.  
  1727.  
  1728. xyNOTE : Detailed explanations of the Cut, Copy,    
  1729. xy       Paste are available in the Edit submenu.   
  1730.  
  1731. yrctl+B  View the contents of Clipboard.
  1732.  
  1733.   Things are shown as X's only.
  1734.  
  1735. yrctl+C  Copy objects.
  1736.  
  1737.   Copy the selected objects to the bClipBoard. For
  1738.   the Registered version, you can use this to Merge
  1739.   different levels together.
  1740.  
  1741.   You should always try to get complete objects, that
  1742.   is, they should form a closed loop.
  1743.  
  1744. yrctl+D  Enter Line Drawing mode.
  1745.  
  1746.   In any mode, you can draw/create new lines.
  1747.  
  1748. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  1749.  
  1750.   Mirrors the selected object(s) to the current
  1751.   cursor location. A copy of the original object is
  1752.   also placed in the bClipBoard.
  1753.  
  1754.   You should always try to get complete objects, that
  1755.   is, they should form a closed loop.
  1756.  
  1757. yrctl+N  Normalize LineDef or Sector. 
  1758.  
  1759.    If in LineDef mode sets the LineDef type to Normal
  1760.    and the tag to 0.
  1761.  
  1762.    If in Sector mode sets the Sector type to Normal
  1763.    and the tag to 0.
  1764.  
  1765. yrctl+T  Automatic Taggging. 
  1766.  
  1767.   Automatically assigns tags.
  1768.  
  1769.   In LineDef edit mode, you select the LineDef(s)
  1770.   to connect to a Sector.  In Sector Mode, you
  1771.   select the Sector(s) to connect to a LineDef.
  1772.  
  1773.   1. Select the LineDef(s) or Sector(s) to tag. 
  1774.   2. Press bctl+T 
  1775.   3. The Edit mode switches as appropriate.
  1776.   4. Move the cursor to the LineDef or Sector
  1777.      to have the same tag.
  1778.   5. Press the bleft mouse button. The same
  1779.      tag number now connects both!
  1780.  
  1781. yrctl+V  Paste objects.
  1782.  
  1783.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the
  1784.   current cursor location.
  1785.  
  1786.   Please see the discussion in the Edit submenu for
  1787.   guidelines when Pasting or Mirroring objects.
  1788.  
  1789. yrctl+X  Cut objects (same as Del).
  1790.  
  1791.   Deletes all the selected objects. The type of
  1792.   objects deleted vary by Edit mode. A copy of the
  1793.   object is placed in the bClipBoard.
  1794.  
  1795. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state.
  1796.  
  1797.   There is only one level of Undo. If you repeat
  1798.   the command, it flips between the new and prior
  1799.   states.
  1800.  
  1801.  
  1802. y             b                       
  1803. y             b   Top Menu Buttons    
  1804. y             b                       
  1805.  
  1806.  The five buttons on the top bar represent:
  1807.  
  1808. yr+    Same as + command (zoom)
  1809.  
  1810. yr-    Same as - command (zoom)
  1811.  
  1812. yrc    Same as C command (clear)
  1813.  
  1814. yr#    Same as G command (grid)
  1815.  
  1816. yrh    Same as H command (hide grid)
  1817.  
  1818. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1819.  
  1820.  
  1821. y             b                       
  1822. y             b  Bottom Menu Symbols  
  1823. y             b                       
  1824.  
  1825.   On the bottom left there is a box with up to
  1826.   3 symbols and the word bDelay.
  1827.  
  1828.   1.  The first symbol has indicates if the
  1829.       level has had any changes.
  1830.       a. Blank      = none
  1831.       b. T+X        = Texture/Thing changed.
  1832.       c. Triangle   = Geometry changed.
  1833.  
  1834.   2.  The second symbol shows the status of the
  1835.       AutoCenter option.
  1836.       a. Blank              = not active
  1837.       b. Square with cross  = object center active
  1838.       b. Cursor symbol      = curser center active
  1839.  
  1840.   3.  The third symbol shows the status of the
  1841.       Auto Select option.
  1842.       a. Blank      = not active
  1843.       b. Rectangle/ = active
  1844.  
  1845.   4.  The value after Delay indicates the time
  1846.       in milliseconds to delay refreshing the
  1847.       screen with a new map when scrolling (see
  1848.       b[] command).
  1849.  
  1850.  
  1851. y       b                               
  1852. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1853. y       b                               
  1854.  
  1855. a       w Left Button has multiple uses 
  1856.  
  1857. yrLeft button
  1858.  
  1859.  1. Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1860.     Quickly press the Left button to mark or unmark
  1861.     object(s).
  1862.  
  1863.     Marked objects (speaker clicks and the object
  1864.     changes color) are all changed as a group when
  1865.     you make changes.
  1866.  
  1867.     The right side of the top menu bar shows the
  1868.     total number of objects currently selected.
  1869.  
  1870.  2. Create selection box.
  1871.  
  1872.     If the Left button pressed and held down for over
  1873.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1874.  
  1875.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1876.     Edit.
  1877.  
  1878.     Move the mouse to change the size of the outline
  1879.     you see to encompass all the objects you want
  1880.     selected/marked.
  1881.  
  1882.     All the currently selected objects are cleared
  1883.     when you enter Select mode and the new objects
  1884.     in the Selection box are now active.
  1885.  
  1886.     All these objects can now be edited at once or
  1887.     moved/copied.
  1888.  
  1889.     If you do NOT have additive select active (see
  1890.     shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1891.     button for a long duration and then releasing
  1892.     it, is a quick way to clear current selections!
  1893.  
  1894.  3. Zoom-to-Window  
  1895.  
  1896.     If the Left button pressed and held down for over
  1897.     2/10* of a second, Select box mode is entered.
  1898.  
  1899.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1900.     Edit.
  1901.  
  1902.     Move the mouse to change the size of the outline
  1903.     you see to encompass all the objects you want
  1904.     to Zoom in on.
  1905.  
  1906.     While pressing the Left button, press Z.  
  1907.  
  1908.     To return back to the windows state prior to this
  1909.     command, press shift+Z.
  1910.  
  1911.  4. Add an object (same as Ins key).
  1912.  
  1913.     For Vertex and Things only, Quickly press the
  1914.     left mouse button twice in a row.
  1915.  
  1916.     For Things : Add a Thing of the current type.
  1917.  
  1918.     For Vertex : Start Line Drawing Tool.
  1919.  
  1920.  5. Enter Browser mode as noted with F1=Browse.
  1921.     Left click on the graphic shown.
  1922.  
  1923.  
  1924. a     y  What does Selecting an Object do  
  1925.  
  1926.    Each time you click an object it is added
  1927.    to a list of selected objects. When you edit
  1928.    any of the objects in the list, all the objects
  1929.    selected receive the edit changes. Similarly, if
  1930.    you drag or copy when the cursor is over one of
  1931.    the objects in the list, all the objects are
  1932.    dragged or copied.
  1933.  
  1934.    You do bnot have to click to edit only one
  1935.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1936.    When you see that it is selected, press Enter
  1937.    (or press the Right button quickly), select the
  1938.    options in the sub-menu and press Escape (or
  1939.    click the Right button) when you are done to exit.
  1940.  
  1941.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1942.    make sure the object is automatically selected and
  1943.    press bO for copying it or press the Right
  1944.    button and hold down to drag.
  1945.  
  1946.    To unselect an object, click on it again or press
  1947.    bC to clear all.
  1948.  
  1949.    If you have turned Auto Select off by using the 
  1950.    bshift+A command, no objects are automatically 
  1951.    selected as you roam the map. Turn it back on if 
  1952.    you want to edit as described above.
  1953.  
  1954. yrLeft button Direct Picture Editing
  1955.  
  1956.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1957.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1958.    object images/texture selection menu.
  1959.  
  1960.    This is a fast method of adjusting the final look
  1961.    of a level!
  1962.  
  1963.    Only the object displayed is changed. Additional
  1964.    objects you may have selected are ignored.
  1965.  
  1966.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1967.    keep the same object displayed on the bottom.
  1968.  
  1969. yrLeft button Insert Vertices
  1970.  
  1971.    If you quickly* click the Left mouse button twice,
  1972.    bIns mode as described next is automatically
  1973.    entered. You may prefer this to pressing the Ins
  1974.    key.
  1975.  
  1976.    Press the Left button after you press bIns in
  1977.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1978.  
  1979.    *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  1980.    Edit.
  1981.  
  1982. yrshift+Left button  (LineDef and Sector see bctl+C)
  1983.  
  1984.    Copies the current selected object(s) to the
  1985.    current cursor location.
  1986.  
  1987.    In LineDef and Sector mode, bshift+Left button,
  1988.    bO and bctl+C are all the same.
  1989.  
  1990. yrshift+Left button  (Vertex Mode Only)
  1991.  
  1992.    Splits the LineDef near the cursor location in
  1993.    half.
  1994.  
  1995. yrctl+Left button    (see bctl+M)
  1996.  
  1997.    Mirrors the current selected object(s) to the
  1998.    current cursor location.
  1999.  
  2000.    A mirrored object is created as if a mirror
  2001.    was placed at the current cursor location.
  2002.  
  2003.    bctl+Left Mouse button and bctl+M are the
  2004.    same.
  2005.  
  2006.  
  2007. a       w Right Button has multiple uses 
  2008.  
  2009. yrRight button
  2010.  
  2011.  1. Edit the current/selected object(s).
  2012.  
  2013.     Quickly press the Right button to edit the
  2014.     current object(s).
  2015.  
  2016.  2. Drag the current/selected object(s).
  2017.  
  2018.     If the Right button is pressed and held for over
  2019.     2/10* of a second, drag mode is entered.
  2020.  
  2021.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2022.     Edit.
  2023.  
  2024.     All the selected object(s) are dragged.
  2025.  
  2026.     Drag the object(s) selected by pressing the Right
  2027.     mouse button (and holding it down) and at the
  2028.     same time moving the mouse to the desired loca-
  2029.     tion. Release the Right mouse button to place it.
  2030.  
  2031.     If you have a group of objects selected (either
  2032.     by individually selecting them with the Left
  2033.     mouse button or using the Left Mouse drag
  2034.     selection box), they are all dragged at the same
  2035.     time.
  2036.  
  2037.     If you press and hold the Right mouse button when
  2038.     you are over a rNew object (it "lights" up) and
  2039.     it is not in the current select list), the new
  2040.     object is dragged and all the prior ones are
  2041.     dropped.
  2042.  
  2043.  3. Drag tool object.
  2044.  
  2045.     When creating a Rectangle, Polygon or Stair from
  2046.     the Tool menu (not from Objects), pressing the
  2047.     Right mouse button drags the object over the map.
  2048.  
  2049.     In rotate mode, the Right mouse button drags the
  2050.     whole map .
  2051.  
  2052.  4. Change Edit mode.
  2053.  
  2054.     Quickly* clicking the Right mouse button brings
  2055.     up a sub-menu that allows you to change Edit
  2056.     modes.
  2057.  
  2058.     Select a new mode or Right click to exit.
  2059.  
  2060.     *Change the delay in Zoom/Mouse/Map options under
  2061.     Edit.
  2062.  
  2063.  
  2064. yrRight button Insert Vertices/LineDefs
  2065.  
  2066.    Press the Right button to stop inserting vertices
  2067.    and drawing LineDefs in Vertex mode (see above).
  2068.    The LineDefs are automatically closed. Press bEnd
  2069.    if you do not want to close the LineDefs.
  2070.  
  2071.    In this mode only, rShift+Right button connects
  2072.    the area drawn to the Sector whose LineDef you
  2073.    have shared. Use this to extend areas using the
  2074.    same Sector. (The opposite is true if Sector Join
  2075.    is ON.)
  2076.  
  2077.    (Draw over only 1 LineDef).
  2078.  
  2079.  
  2080. yrShift+Right button   (see bDel)
  2081.  
  2082.    Delete the selected object(s).
  2083.  
  2084.    For Vertex mode only, the Vertex and all connected
  2085.    LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join
  2086.    option is turned OFF, the Vertex and all connected
  2087.    LineDefs are deleted (see VertexDel).
  2088.  
  2089. yrCtl+Right button
  2090.  
  2091.    Start Map panning using the mouse. You can release 
  2092.    the Cntrl key after you start.  Release the mouse 
  2093.    button to stop.
  2094.  
  2095.    Alternatively, you can press the left mouse 
  2096.    button and then quickly press the right mouse 
  2097.    button. Release the buttons to stop. (Use C to 
  2098.    clear any object selected).
  2099.  
  2100.  
  2101. y            b                        
  2102. y            b Mouse buttons in Menus 
  2103. y            b                        
  2104.  
  2105.  
  2106. yrLeft button
  2107.  
  2108.    Select the current name or number when
  2109.    the mouse is in the objects window.
  2110.  
  2111. yrRight button
  2112.  
  2113.    Cancels the currently selected menu when
  2114.    clicked outside the area.
  2115.  
  2116.  
  2117. y                b                 
  2118. y                b Menu Selections 
  2119. y                b                 
  2120.  
  2121.  Items from a menu can be selected three different
  2122.  ways:
  2123.  
  2124. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  2125.     Enter.
  2126.  
  2127. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  2128.     highlighted character (and nothing else).
  2129.  
  2130. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  2131.        number (and nothing else).
  2132.  
  2133. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  2134.     cursur to the line and click the left button.
  2135.  
  2136.  To cancel the selection, press Esc or click the
  2137.  right mouse button.
  2138.  
  2139.  
  2140. y              b                     
  2141. y              b Automatic Selection 
  2142. y              b   Difficulties      
  2143. y              b                     
  2144.  
  2145.  The first thing to do is increase the Magnification
  2146.  using the +/- keys, Z or the numbers. This makes it
  2147.  easier to see, the mouse movement is easier to 
  2148.  control and DeeP automatically narrows the "search"
  2149.  for something.
  2150.  
  2151.  If you have automatic object selection turned on
  2152.  (bshift+A), objects automatically get selected 
  2153.  when you get close to them. Some Sectors may be 
  2154.  difficult to select if they have irregular shapes. 
  2155.  
  2156.  Switch to LineDef mode, select a LineDef and switch 
  2157.  back to Sector mode. You can also Jump to a Sector 
  2158.  (or any object) with the bJ command.
  2159.  
  2160.  If you have extra Sectors in one location, you will
  2161.  also have trouble, but in that case you have to
  2162.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  2163.  of the extras automatically.
  2164.  
  2165.  
  2166. x yPlease review the F1 help for each subject.
  2167.  
  2168. x y                 End of Section                 
  2169.  
  2170. **---------------------------------------------------
  2171. ||EXE
  2172. **---------------------------------------------------
  2173. b          y                                
  2174. b          y Help Options when loading DeeP 
  2175. b          y                                
  2176.  
  2177.  
  2178. xyDeeP  [-n]
  2179.       [-m <MainWadFile> ]
  2180.       [-prj <ProjectFile> ]
  2181.       [-f <PwadFiles>...]
  2182.       [-p <dospath>]
  2183.       [-v <mode>]
  2184.       [-d new   ]
  2185.  
  2186. yThe b- commands are used for overrides when you
  2187. ystart bDeeP. The name surrounded by the parenthesis
  2188. yb(..) followed by b= is the long form of the name.
  2189.  
  2190.  If no () are shown, it's the same name.
  2191.  
  2192. yAll the overrides are bPERMANENT and do not need to
  2193.  be entered again each time (except for -n).
  2194.  
  2195.  All of these options can be set with altF5, this is
  2196.  for those that like to do it this way also and also
  2197.  to support different environments via custom batch
  2198.  files.
  2199.  
  2200. yExample :
  2201. yb-MAIN c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  2202.  
  2203. yb-n (noload)
  2204.  
  2205.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  2206.     This clears all prior PWAD file names and all
  2207.     file additions. Used to start over again!
  2208.  
  2209.     Use this in the Shareware and LITE versions to
  2210.     CLEAR all the current levels you have read so you
  2211.     can start over again if you've exceeded the file
  2212.     limit of 3 or 6!
  2213.  
  2214.     The bReset All Files option under File in Edit mode
  2215.     also resets all file additions to none.
  2216.  
  2217.     (See automatic restart options under Edit.)
  2218.  
  2219.  
  2220. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  2221.  
  2222.     Name/location of the main IWAD file. This file
  2223.     determines DOOM/DOOM II, HERETIC or HEXEN 
  2224.     support. .
  2225.  
  2226.     This path also determines the location of
  2227.     DOOM, DOOM2, HERETIC or HEXEN .exe when testing
  2228.     a level (registered only).
  2229.  
  2230.     If you play DOOM, DOOM II,HERETIC and HEXEN, you
  2231.     may wish to create a batch file for each version 
  2232.     using the -PRJ option to point to different main 
  2233.     IWAD files. You must have created the projects
  2234.     ahead of time (of course).  This lets you quickly
  2235.     start DEEP in the right mode. You can always
  2236.     switch modes within the editor of course, but this
  2237.     makes it quicker on startup.
  2238.  
  2239.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  2240.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  2241.     editing might be for the wrong version. If you
  2242.     did not want that to happen, use the -n option
  2243.     to clear the status of all saved files. (This
  2244.     will not occur if you run DeeP from different
  2245.     directories.)
  2246.  
  2247.     Modify and make a copy of the batch file used
  2248.     to execute DEEP (DEEP.BAT).
  2249.  
  2250.     In one batch file you might enter:
  2251.  
  2252. y   bDeeP -prj DEEP1.PRJ %1... 
  2253.     (for DOOM)
  2254.  
  2255.     and in the second batch file enter:
  2256.  
  2257. y   bDeeP -prj DOOM1.PRJ %1... 
  2258.     (for DOOM II)
  2259.  
  2260. y   bDeeP -prj HERETIC.PRJ %1... 
  2261.     (for HERETIC)
  2262.  
  2263. y   bDeeP -prj HEXEN.PRJ %1... 
  2264.     (for HEXEN)
  2265.  
  2266.     Each time you change the name of the IWAD file,
  2267.     it is saved in xxxxx.PRJ. Thus if you start DeeP
  2268.     and do not override with a -m doom.wad command,
  2269.     the last name you used is automatically read.
  2270.  
  2271. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  2272.  
  2273.     Add patch wad files to load. If no path is
  2274.     specified, a path is added (see PATCH).
  2275.  
  2276.     The b.wad extension is automatically added
  2277.     if no b. is used. (This also erases all prior
  2278.     saved PWAD information, i.e, it does a -n.)
  2279.  
  2280. yb-p  (path) C:\DOOM2\WADS
  2281.  
  2282.     Set the default path for reading and saving files
  2283.     and for DIR (registered).
  2284.  
  2285. yb-prj C:\...\yourprj.PRJ
  2286.  
  2287.     Set the default project to use on startup.  The
  2288.     default is the last one used.
  2289.  
  2290. yb-v # (video)
  2291.  
  2292.     Set the default video mode number (resolution).
  2293.     This is also set in the alt+F5 menu.
  2294.  
  2295.     Experiment with this to see if your monitor is
  2296.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  2297.     nice on many 15" monitors ).
  2298.  
  2299.     Values for #:
  2300.  
  2301.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  2302.  
  2303.     If the video driver detects an error, the
  2304.     resolution is reset to 640x480.
  2305.  
  2306.  
  2307. yb-d new (driver)
  2308.  
  2309.     Change the video driver. Use this if the VESA
  2310.     driver does not work. Select the driver that
  2311.     describes your video card. If the video card is
  2312.     not listed, try to determine the chipset of the
  2313.     video card.
  2314.  
  2315.     Also use UNIVBE to try to emulate VESA! Find the
  2316.     latest version (5.1) if 5.0 does not work.
  2317.  
  2318.  
  2319. x y                 End of Section                 
  2320.  
  2321. **---------------------------------------------------
  2322. ||FILE
  2323. **---------------------------------------------------
  2324. b                  y              
  2325. b                  y File [Alt-F] 
  2326. b                  y              
  2327.  
  2328. p                  y DeeP / DPMI  
  2329.  
  2330.  
  2331.  You may have to adjust your system to work with
  2332.  DeeP's Borland DPMI manager. Do not use QEMM's
  2333.  QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably don't need it.
  2334.  Also you have to have HIMEM.SYS in CONFIG.SYS and 
  2335.  at least FILES=20.
  2336.  
  2337.  Be sure to test before saving from DeeP! Please read 
  2338.  README.DOC and README.1ST.
  2339.  
  2340.  If DeePBSP fails for any reason, you will get the 
  2341.  message on returning that the file you saved is not 
  2342.  a WAD file. The file is probably -0- in length. Copy 
  2343.  the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad back to the name you 
  2344.  wanted so you now again have a copy of the last 
  2345.  level you changed.
  2346.  
  2347.  Do NOT edit the temporary names above!!!!!
  2348.  
  2349.  DeePBSP will fail if you have overlapping vertices-
  2350.  LineDefs, so be sure to run the check for this in 
  2351.  DeeP.
  2352.  
  2353. x      y Node Building Design considerations 
  2354.  
  2355.  If the manner in which you build 2-sided objects is 
  2356.  not correct, you may get "floating" floors and 
  2357.  barriers.  These types of errors are not caught by 
  2358.  the error checker, since 2-sided LineDefs have too 
  2359.  many valid combinations. 
  2360.  
  2361.  Basically, when you build an object, you should try 
  2362.  to have all the LineDef sidedefs (side1 or side2) 
  2363.  all facing the same direction, either all in or all 
  2364.  out. Failure to follow this guideline, may introduce 
  2365.  node conflicts. So if you have this type of problem,
  2366.  examine the structure(s) surrounding the problem!
  2367.  
  2368.  Use the final build mode (nodes are + numbers, 
  2369.  usually 8) for HEXEN.  Use TURBO mode (- numbers,
  2370.  usually -8) for quick developement on slower 
  2371.  machines or for experimenting with nodes for HEXEN.
  2372.  
  2373.  Note : Sometimes LineDefs are drawn and configured
  2374.  "incorrectly" on done on purpose to achieve a 
  2375.  special effect. Play the level to see if there it
  2376.  was done on purpose? No too unusual anymore.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  The following information is to see if you may have 
  2380.  an incorrect option in your system that is slowing 
  2381.  down DeePBSP. 
  2382.  
  2383.  Most of your PWADs should build in less than 30 
  2384.  seconds. For reference, MAP14 (DOOM2) or E1M5 
  2385.  (HERETIC) should take no longer than 5 seconds on 
  2386.  a DX486/33 in TURBO mode and 14 seconds in FINAL
  2387.  mode.  
  2388.  
  2389.  No, final is not 3 times slower, it just depends 
  2390.  on the level. An average difference is about 2, 
  2391.  but it's so fast it hardly makes any difference. 
  2392.  
  2393.  We use TURBO for lighting fast test turnaround and 
  2394.  FINAL for the final stages. FINAL does a better
  2395.  job of balancing the node tree. This is important
  2396.  on large levels or slower machines. 
  2397.  
  2398.  For faster processors, the time taken is propor-
  2399.  tional to the increase in speed. A DX2/66 is about 
  2400.  2.5 seconds and a DX4/100 is about 2.0 seconds 
  2401.  (depends on wait states).
  2402.  
  2403.  A SX486/33 (no coprocessor) is about 80 seconds.
  2404.  As you can see, a mathco really helps!
  2405.  
  2406.  If your system is not within 5 seconds of this 
  2407.  value, you probably did not shadow and cache your 
  2408.  system BIOS. This is a big hit on all your work! 
  2409.  
  2410.  One system took over 1 minute, due to just this one 
  2411.  error!!
  2412.  
  2413.  
  2414. y               b File Name Length 
  2415.  
  2416.  The largest path name for any file is 42 characters! 
  2417.  This includes the drive specification "C:\". 
  2418.  
  2419.  For example: C:\DOOM2\DeeP is 13 characters long.
  2420.  
  2421.  The default path is always added to any file you 
  2422.  read or write, so don't forget to count it.
  2423.  
  2424. ybNew Level
  2425.  
  2426.  Erases all information so you can create a level 
  2427.  from scratch.
  2428.  
  2429.  It is suggested to increase the screen refresh delay 
  2430.  to at least 50ms (see [] commands) to keep the map 
  2431.  from flying all over the place. You may also want to 
  2432.  set this for small levels or if you are running a 
  2433.  very fast system.
  2434.  
  2435. ybOpen PWAD
  2436.  
  2437.  Read a new wad patch file. The default directory is 
  2438.  set by the "patch" option. If not set, the default 
  2439.  follows DOS rules (usually where you started DeeP).
  2440.  
  2441.  The level edited is automatically set to the first 
  2442.  one found.
  2443.  
  2444. y The characters b.WAD are automatically appended 
  2445. y if no b. is found.
  2446.  
  2447. ybSave
  2448.  
  2449.  Save the level as a PWAD file. Enter the name of the 
  2450.  file, including the complete path. If no path is 
  2451.  given, the file is stored in your current directory. 
  2452.  Press Esc or Cancel to not do anything.
  2453.  
  2454.  If a file has been Read in with the same save name 
  2455.  it is renamed with the .BAK extension.
  2456.  
  2457.  If you save to an existing name, but that file has 
  2458.  never been read, the file is overwritten.
  2459.  
  2460.  DeePBSP should be run if you have changed any of the 
  2461.  map's geometry. You can ignore this if you do not 
  2462.  intend to play right now, but want to go to bed 
  2463.  (it is late).
  2464.  
  2465. pyThe Shareware version saves up to 3 files with 
  2466.  different names. The .BAK name counts as a name. 
  2467.  If you read in 2 levels and save using a different 
  2468.  name, the maximum is exceeded.
  2469.  
  2470. pyThe LITE version saves up to 6 files with 
  2471.  different names.
  2472.  
  2473. pyThe Shareware and LITE versions do not save
  2474.  grouped PWADs.
  2475.  
  2476. pyThe Registered version saves up to 56 files and 
  2477.  directly saves a grouped PWAD.
  2478.  
  2479. pyClear the REJECTS
  2480.  
  2481.  This prompt does not appear on a save if the 
  2482.  CLearReject option is set (see alt+F5). It always
  2483.  appears if you force a node build.
  2484.  
  2485.  If you do not clear, the existing REJECT information 
  2486.  is copied. This is OK for slight tinkering with 
  2487.  existing DOOM levels, but not recommended for big 
  2488.  changes.
  2489.  
  2490.  The REJECTS are not always cleared to give you 
  2491.  freedom to experiment easier. (DeePBSP only copies 
  2492.  REJECT data to make this easy.)
  2493.  
  2494.  If you have a level that crashes, yet you can't find 
  2495.  anything wrong, try using the forced BUILD nodes 
  2496.  command and clear the REJECT to bFF. If your level 
  2497.  no longer crashes, you need to run a REJECT program 
  2498.  or reduce the number of enemies.
  2499.  
  2500. pyDeePBSP will work on any PWAD file, just remember 
  2501.  that it bdoes not clear the REJECT. DeePBSP will 
  2502.  fix many levels built by other node builders that 
  2503.  have bHOM errors.
  2504.  
  2505.  It is almost 100 percent reliable. It works with all 
  2506.  the original levels. Be sure you run the complete
  2507.  check on a level before you build nodes!  See the
  2508.  Node Depth option for varying the BSP output.
  2509.  
  2510.  Some errors we've had in the past, turned out to be 
  2511.  DOOM coding errors (such as exceeding the number of 
  2512.  visible SideDefs). Even DOOM II will get the message 
  2513.  "exceeded number of visible planes" (or something 
  2514.  like that) for some monster levels we've built or if
  2515.  we create too many steps in a spiral staircase.
  2516.  
  2517.  The limit is 128 for 2-sided LineDefs (they can have
  2518.  a different floor and ceiling "inside"). It was less
  2519.  on earlier versions of DOOM.
  2520.  
  2521.  If you get visi-plane overflows, build a "floor to
  2522.  ceiling wall" to restrict your line of sight in the 
  2523.  area that caused the problem. You can also reduce
  2524.  the number of LineDefs. The most common mistake made
  2525.  is to build too good a "circle" with the polygon
  2526.  tool.  Make it less perfect and it will work!
  2527.  
  2528.  If you run into bHOM errors, reduce the number of 
  2529.  LineDefs and simplify the area. Play the level and
  2530.  see where you can reduce the number of visible level
  2531.  differences without making a big impact.
  2532.  
  2533.  Use the Grid feature when possible to minimize
  2534.  problems.
  2535.  
  2536. ybSave As diff level
  2537.  
  2538.  Save the level with a different level number.
  2539.  Select the level and the rest is the same as above.
  2540.  
  2541. ybEdit Level
  2542.  
  2543.  Select a different existing level to edit.
  2544.  
  2545. ybReset All Files
  2546.  
  2547.  Erases all PWAD information and resets ALL levels
  2548.  to the main IWAD.
  2549.  
  2550. ybReset 1 File
  2551.  
  2552.  Erases the PWAD information for this file and resets
  2553.  all levels that used this file to the main IWAD.
  2554.  
  2555. ybSave with new beHavior 
  2556.  
  2557.  Save the level with a new HEXEN ACS script file
  2558.  compiled using the ACC.EXE script compiler.
  2559.  
  2560.  The script object file read replaces the current
  2561.  BEHAVIOR resource for the level you are editing.
  2562.  
  2563.  Press F1 help in the command for more information.
  2564.  
  2565. ybSave with new Mapinfo  
  2566.  
  2567.  Save the level with a new HEXEN MAPINFO text file
  2568.  you have created. The text file read replaces the
  2569.  current MAPINFO resource.
  2570.  
  2571.  Press F1 help in the command for more information.
  2572.  
  2573. ybRead Project
  2574.  
  2575.  Switches to the game and files defined by the
  2576.  project.  This is how you go from editing DOOM to
  2577.  editing HERETIC or HEXEN.  It loads all files and
  2578.  options active the last time the project was open.
  2579.  
  2580.  For HEXEN, this is a powerful way to keep track of
  2581.  Scripts and MAPINFO details automatically.
  2582.  
  2583. ybRead Texture Group
  2584.  
  2585.  Reads in a set of predefined texture defaults.
  2586.  
  2587. ybConvert Textures
  2588.  
  2589.  Registered only
  2590.  
  2591.  Converts all textures read from PWADs to the
  2592.  palette required by the current game. This means
  2593.  you can lift textures from DOOM/II and give
  2594.  HERETIC and HEXEN a lift (you can go the other
  2595.  way too).
  2596.  
  2597.  **WARNING** this overwrites the current texture
  2598.  file.
  2599.  
  2600.  You can create one file with all the textures
  2601.  in one game using the TEXPORT command.  Then
  2602.  switch to a new project (different game), read in
  2603.  the texture file you made using TEXPORT and then 
  2604.  convert.
  2605.  
  2606.  It is best not to have any other files loaded when 
  2607.  you do this (or only other texture files) so DeeP 
  2608.  does not misinterpet data as graphics when it is not 
  2609.  (program might hang).
  2610.  
  2611.  The resulting textures will now be displayed with
  2612.  the correct (well close enuf<g>) colors. 
  2613.  
  2614.  Only DOOM->HERETIC and HERETIC->DOOM are done.
  2615.  DOOM->HEXEN is almost complete. The rest have not
  2616.  been worked on yet although you can play with it.
  2617.  
  2618. ybBuildNode
  2619.  
  2620.  Save the level and always rebuild nodes.
  2621.  
  2622.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt
  2623.  will also appear.
  2624.  
  2625. ybBuildNodeAs
  2626.  
  2627.  Save the level with a different level number and
  2628.  always rebuild nodes.
  2629.  
  2630.  If you changed the Reject, the SaveRejectMask prompt 
  2631.  will also appear.
  2632.  
  2633. ybSaveRejectMask
  2634.  
  2635.  You are given the following options:
  2636.  
  2637. awReject Mask
  2638.  
  2639. awSkip every  How many to fill with Pattern.
  2640. awPattern     Pattern to fill the rest with.
  2641.                  255 selects all (0xFF).
  2642.  
  2643.  Clear to 255 (bFF) or any pattern you like for
  2644.  TESTING or to have random fun.
  2645.  
  2646.  Once you change either value from the default value 
  2647.  of 0, this prompt appears each time you build nodes. 
  2648.  To get rid of the prompt change it back to 0/0.
  2649.  
  2650.  A skip value of 0, writes all the pattern.
  2651.  
  2652.  A skip value of 1, writes one "00" then your 
  2653.  pattern, "00", pattern, etc. This is 50% pattern 
  2654.  coverage.
  2655.  
  2656.  A skip value of 2, writes two "00" then your
  2657.  pattern, etc, this is 33% coverage.
  2658.  
  2659.  The Pattern also controls which sectors get
  2660.  activated. For example 15 (b0F) with a skip of 0
  2661.  is also 50% coverage in a different way.
  2662.  
  2663.  This is useful to debug your level. With FF, you
  2664.  can wander around the level with all the monsters
  2665.  and yet you do not have to fight them off all the
  2666.  time (most of the time).
  2667.  
  2668.  In addition, this is a check to see if the enemies
  2669.  are causing problems in your level.
  2670.  
  2671. ybCompile Script       2 
  2672.  
  2673.  Compiles the named script using the ACC.EXE
  2674.  compiler.  The object name always ends in ".O". 
  2675.  
  2676.  This always replaces the current BEHAVIOR object
  2677.  name with the same name as your script file, but
  2678.  the ending 2 characters are ".O".
  2679.  
  2680.  Set the name and location of ACC.EXE using alt+F5 
  2681.  options.
  2682.  
  2683. ybEdit Script          3 
  2684.  
  2685.  Edits the named script using the DOS editor or
  2686.  comparable.  Set the name and location using alt+F5
  2687.  options.
  2688.  
  2689. ybEdit&Compile Script  4 
  2690.  
  2691.   Edit and Compile a script as above.
  2692.  
  2693. ybDeCompile Script     5 
  2694.  
  2695.  DeCompiles the named MAP using the DEACC.EXE
  2696.  compiler.  Set the name and location using alt+F5
  2697.  options.
  2698.  
  2699. ybEdit MAPINFO         6 
  2700.  
  2701.  Edits the named text file using the DOS editor or
  2702.  comparable.  Set the name and location using alt+F5
  2703.  options.
  2704.  
  2705. ybSave MAPINFO in file 7 
  2706.  
  2707.  Extracts the current MAPINFO and writes it to a
  2708.  file. This is a text file you can edit as noted
  2709.  above.
  2710.  
  2711. ybSave Lump in a file    
  2712.  
  2713.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a file.  All control
  2714.  information is removed. For example, you could use
  2715.  this to save MAPINFO (as above) and the result is
  2716.  the same as the Save MAPINFO command.  SNDINFO is
  2717.  another text file.
  2718.  
  2719. ybSave Lump in a PWAD    
  2720.  
  2721.  Saves any PWAD (IWAD) entry to a PWAD file. All
  2722.  control information is kept.
  2723.  
  2724.  Copies the data in the object lump and makes
  2725.  it into a PWAD file named byourname.WAD con-
  2726.  taining the object's name and data.
  2727.  
  2728.  WadFile now contains the object in the format for
  2729.  use by DOOM/HERTIC/HEXEN or DeeP. You can then read
  2730.  this file in as a replacement for DirEntry.
  2731.  
  2732.  The existing bName (or lump) represents an existing
  2733.  directory entry in any of the WAD files you have read.
  2734.  
  2735. byourname.WAD is any valid file name and will be
  2736.  overwritten if it exists.
  2737.  
  2738.  You cannot use the same name as any PWAD you
  2739.  have read already.
  2740.  
  2741. bnewName is the name to give the directory entry.
  2742.  This is a quick way to export data from one WAD to
  2743.  another.
  2744.  
  2745.  You can "borrow" textures between different versions
  2746.  by renaming the texture patchname from a name
  2747.  that doesn't exist in one to a name that does
  2748.  exist in the other.
  2749.  
  2750.  You use this as follows:
  2751.  
  2752.     a. In the File Menu Reset all the Files/Levels.
  2753.     b. Read in some PWAD you want to use replacement
  2754.        textures in.
  2755.     c. You read in all the textures you borrowed
  2756.        using the PWAD file names you gave them (as
  2757.        described above).
  2758.  
  2759.     If you have lots of texture files, you will
  2760.     exceed the file limit of 56. The solution is to
  2761.     read in 56 textures at a time and then group them
  2762.     into a new file.
  2763.  
  2764.     Then you use only 1 file for all 56. You can
  2765.     repeat this process again and now have 112
  2766.     textures in a file, etc.
  2767.  
  2768.     You can add exactly as many entries as there are
  2769.     entries to start with. In other words, you can
  2770.     double the size.
  2771.  
  2772.     You can do as many replacements as there are
  2773.     entries (of course).
  2774.  
  2775.     Heretic has a different color palette, so the
  2776.     colors will not display correctly, although you
  2777.     can swap textures as described. Use the texture
  2778.     conversion option to convert colors.
  2779.  
  2780. ybSave and Group Files   
  2781.  
  2782. pyRegistered only
  2783.  
  2784.  Group all patch wads together in one file. When
  2785.  you BRead in more than one PWAD file, you can
  2786.  combine them into one big PWAD. This way you can
  2787.  combine all your favorite levels into 1 file that
  2788.  contains all of them.
  2789.  
  2790.  Example : You have created 3 levels called
  2791.  SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  2792.  time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  2793.  ends making them). Read all 3 of them using the
  2794.  Read command under File.
  2795.  
  2796.     1. SLIDE11.WAD
  2797.     2. STORM12.WAD
  2798.     3. GLORY13.WAD
  2799.  
  2800.  Select Group Comand to combine them all.
  2801.  
  2802.  To replace levels in a Bgrouped PWAD with
  2803.  different (new) levels:
  2804.  
  2805.     1. Read the grouped PWAD (the levels it contains
  2806.        are shown).
  2807.     2. Read in another PWAD with the level you want
  2808.        to replace. (If the PWAD does not have the
  2809.        correct level number yet, read it in first
  2810.        and then SaveAs choosing the level you want.)
  2811.     3. Group the PWAD again choosing a different name
  2812.        than what you started with (otherwise you
  2813.        would destroy the very file you are copying
  2814.        from).
  2815.  
  2816.     To edit levels in a Bgrouped PWAD :
  2817.  
  2818.     1. Edit the level you want to change.
  2819.     2. Save using the same name as before and copy
  2820.        ALL the data when prompted.
  2821.  
  2822.     You can also edit and save each one as
  2823.     individual files (the way you created them to
  2824.     start with). The same original name can be used.
  2825.     This also lets you reassign the level identi-
  2826.     fication, for example, from MAP03 to MAP11.
  2827.  
  2828.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  2829.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  2830.  
  2831.     1. BEdit MAP11 make the changes desired.
  2832.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  2833.        like of course).
  2834.     3. BGroup as MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  2835.  
  2836.     Group reads the information in the files, not
  2837.     what's in memory. That's why you have to save
  2838.     them again (not a bad idea if you changed the
  2839.     levels to keep from getting confused, we do).
  2840.  
  2841.     All levels that do not belong to the Master WAD
  2842.     file are written to the bwadfile selected.
  2843.  
  2844. y   For the best backup bSave modified level(s)
  2845.     with their own names before you group all the
  2846.     levels!.
  2847.  
  2848. ybTest Level
  2849.  
  2850. pyRegistered only
  2851.  
  2852.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2853.  have saved (also bShiftF1).  This tests only the
  2854.  level defined by the current file active.
  2855.  
  2856. ybTest all leVels
  2857.  
  2858. pyRegistered only
  2859.  
  2860.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  2861.  have saved (also bctlF1).  This tests the level
  2862.  of the current file active AND loads all PWAD files
  2863.  you have loaded.  This can be any type of PWAD.
  2864.  
  2865.  You must have the Response File option turned on for
  2866.  DOOM I.
  2867.  
  2868.  
  2869. a                                              
  2870. a  w DOOM/HERETIC/HEXEN can thrash your memory,
  2871. a  w either due to DOOM errors or mistakes in  
  2872. a  w your Level or Hardware problems!          
  2873. a  w                                           
  2874. a  w HEXEN messes with the timer tick and your 
  2875. a  w PC clock will no longer time correctly    
  2876. a  w if HEXEN crashes!! In DeeP the mouse will 
  2877. a  w not click correctly and the screen savers 
  2878. a  w will run way too fast.                    
  2879. a  w                                           
  2880. a  w If you are using 0 Dram wait states, you  
  2881. a  w may have problems!                        
  2882. a  w                                           
  2883. a  w We therefore recommend to cold-boot (push 
  2884. a  w the reset switch every once in a while to 
  2885. a  w minimize unexpected failures in DOOM,     
  2886. a  w HERETIC, HEXEN or DeeP!                   
  2887. a  w                                           
  2888.  
  2889.  The parameters -file yourfile.wad -warp xx 
  2890.  are automatically created. You may enter up to 80 
  2891.  additional characters.
  2892.  
  2893.  Enter or change the testing options to what you 
  2894.  normally use. These are saved for the next time.
  2895.  
  2896.  If you experience testing problems, make sure you 
  2897.  have a least 1 wait state in your Dram.
  2898.  
  2899.  HERETIC is touchier than DOOM on one of our machines. 
  2900.  It works fine on one, yet constantly crashes on the 
  2901.  other, with the same PWAD file. So, it's probably 
  2902.  the machine, right?
  2903.  
  2904.  Type any external PWADs you want added FIRST, 
  2905.  followed by your normal test options. The
  2906.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  2907.  to your level (do not enter your test level).
  2908.  
  2909.  For example: (all on one line, can't do here)
  2910.  
  2911. aw CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  2912. aw -skill 3 -nomonsters      
  2913.  
  2914.  DeeP can also automatically load all the PWADs you
  2915.  have read in when testing (ctl+F1 shortcut).
  2916.  
  2917.  If you have DOOM and it's 1.666 or later, turn on 
  2918.  the Response File option. This allows you to bypass 
  2919.  the limitation of how much information you can pass
  2920.  to DOOM from DeeP (DOOM II, HERETIC and HEXEN are
  2921.  automatic).
  2922.  
  2923.  Upon exit, you return to DeeP and everything is 
  2924.  restarted if you set the option to reload (see Edit 
  2925.  help).
  2926.  
  2927. p            y                     
  2928. p            y  DOOM cheat codes   
  2929. p            y                     
  2930.  
  2931.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2932.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2933.  
  2934.  I = DOOM only
  2935.  II= DOOM II only
  2936.  
  2937. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  2938.       enter: S = strength
  2939.              V = Invulnerability
  2940.              I = Partial Invisibility
  2941.              A = Full AutoMap
  2942.              R = Anti-radiation suit
  2943.              L = Light amplification visors
  2944.  
  2945. ybidchoppers  Chainsaw
  2946. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  2947. ybidclip    IIWalk through walls
  2948. ybidspispopd IWalk through walls
  2949. ybiddqd       God Mode
  2950. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  2951. ybidfa        Full Ammo
  2952. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  2953. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  2954.  
  2955.  
  2956. p          y                       
  2957. p          y  HERETIC cheat codes  
  2958. p          y                       
  2959.  
  2960.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2961.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2962.  
  2963. ybkitty       Walk through walls
  2964. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  2965. ybmassacre    Kill all monsters on level
  2966. ybskel        All keys
  2967. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  2968. ybquicken     GOD mode
  2969. ybponce       Full health
  2970. ybshazam      Weapon Power Up
  2971. ybengage##    Warp (episode/mission)
  2972. ybgimme       Menu, select item and quantity
  2973.  
  2974.                 a = Ring of Invincibility
  2975.                 b = Shadowsphere
  2976.                 c = Quartz Flask
  2977.                 d = ?
  2978.                 e = Tome of Power
  2979.                 f = Torch
  2980.                 g = Time Bomb Ancients
  2981.                 h = Morph Ovum
  2982.                 i = Wings of Wrath
  2983.  
  2984.  
  2985. p          y                     
  2986. p          y  HEXEN cheat codes  
  2987. p          y  (Registered Only)  
  2988.  
  2989.  During play, type the codes in with the keyboard. 
  2990.  A message displays on the top showing the cheat mode.
  2991.  
  2992. ybcasper         Walk through walls
  2993. ybmapsco         Shows entire map (map mode)
  2994. ybwhere          Coordinate display
  2995. ybbutcher        Kill all monsters on level
  2996. ybnra            All weapons +full health/armor
  2997. ybconan          No weapons
  2998. ybsatan          GOD mode
  2999. ybclubmed        Restore Health to 100
  3000. yblocksmith      All keys
  3001. ybsherlock       All puzzle pieces
  3002. ybindiana        25 of each artifact
  3003. ybdeliverance    Pig mode
  3004.  
  3005. ybpuke##         Script (01-99), runs script
  3006. ybvisit##        Warp (01-41)
  3007. ybshadowcaster#  Change character classs (0,1,2)
  3008.  
  3009. ybticker         Frame rate counter
  3010. ybmartek         Type in 3 times to die!
  3011. ybnoise          Sound debug
  3012. ybinit           Restart level
  3013.  
  3014. ybPrint
  3015.  
  3016. pyRegistered has no limit on print file size.
  3017.  
  3018.   Print the level to printer or a file (see below).
  3019.  
  3020.   A file is saved in the current DeeP directory
  3021.   or default path.
  3022.  
  3023.   You can type in any legitimate path name, for
  3024.   example, C:\mymaps\map01.hgl
  3025.  
  3026.   Press F1 help in the print menu for more info.
  3027.  
  3028. ybnOdeViewer
  3029.  
  3030.   This was made for our internal use and left in so
  3031.   you can see all those pretty nodes<g>. 
  3032.  
  3033.   For HEXEN, viewing the nodes is a must to be sure
  3034.   the node segments do not split an area for polygon
  3035.   objects (swinging doors, etc.).  You should always
  3036.   try to keep lines aligned in the same plane to
  3037.   keep the number of nodes down. If you have a 
  3038.   problem you can slide the area around or draw some
  3039.   "extra" stuff to force the nodes to take a 
  3040.   different path.  MAP01 in HEXEN is a good example
  3041.   next to the sliding doors.
  3042.  
  3043.   Press F1 for the options available.
  3044.  
  3045. ybDOS Shell
  3046.  
  3047.   Shells to DOS temporarily. Type "exit" to return to
  3048.   DeeP.  Be careful not to start DeeP twice nor start
  3049.   any of the games!!
  3050.  
  3051.   For this command to work properly, you require 
  3052.   either a PATH= to your COMMAND.COM or a SHELL= 
  3053.   in CONFIG.SYS.  
  3054.  
  3055.   For example:
  3056.  
  3057.      PATH=C:\DOS 
  3058.      - or -
  3059.     shell=c:\dos\command.com c:\dos\ /e:1024 /p
  3060.  
  3061. ybeXit
  3062.  
  3063.   Exit the editor. Warns you if changes have been 
  3064.   made and you have not saved the file. 
  3065.  
  3066.  
  3067. x y                 End of Section                 
  3068.  
  3069. **---------------------------------------------------
  3070. ||PRINTMAP
  3071. **---------------------------------------------------
  3072. b                y               
  3073. b                y Printing Maps 
  3074. b                y               
  3075.  
  3076. pyThe Registered version prints any size map.
  3077.  
  3078.  The map printed is exactly the same as currently
  3079.  displayed on the screen for any resolution (please
  3080.  refer to portait printing note).
  3081.  
  3082.  You can zoom and get the zoomed MAP print. Use the
  3083.  Zoom-to-Window to get the exact section printed!
  3084.  (Hold the left button down and start drawing the
  3085.  selection box around the area. Then while still
  3086.  pressing the left mouse button, press Z.)
  3087.  
  3088.  All maps print the level as shown on the screen with
  3089.  three variations. Each type is automatically
  3090.  selected by the edit mode (Things, LineDefs,
  3091.  Sectors).
  3092.  
  3093. ybThing mode   
  3094.  
  3095.   Things are shown with an X on the map. If you 
  3096.   enabled Thing numbers or descriptions, these
  3097.   will print too.
  3098.  
  3099. ybLineDef mode 
  3100.  
  3101.   Two-sided LineDefs are printed darker.
  3102.  
  3103. ybSector  mode
  3104.  
  3105.   Prints just the map.
  3106.  
  3107. ybGrid Lines
  3108.  
  3109.  If the grid is turned on, it is superimposed as
  3110.  dotted lines over the map at the grid size active.
  3111.  
  3112.  There are three additional options when printing:
  3113.  
  3114. ybLandScape
  3115.  
  3116.   This is the default. Clicking it OFF prints in
  3117.   portrait mode. 
  3118.   
  3119.   In portrait mode the map is slightly elongated, 
  3120.   but makes a long map print with more printing space 
  3121.   for descriptions.
  3122.  
  3123.   Slide the map over to the left of the screen to
  3124.   get the map to print correctly on the paper.
  3125.  
  3126. ybNumberThings
  3127.  
  3128.   Places the thing number next to each thing.
  3129.  
  3130. ybThing Desc
  3131.  
  3132.   Places a maximum 10 character description next to
  3133.   each thing.
  3134.  
  3135. ybText 2X
  3136.   
  3137.   When you print a full size map, the printing might
  3138.   be unreadable. Normally select 2X to make it twice
  3139.   as large. Experiment to suit your printer and 
  3140.   taste.
  3141.  
  3142.  
  3143. y             bPrint Operation
  3144.  
  3145.  If you have an HP printer that supports the HPGL
  3146.  language, you can print directly to the printer.
  3147.  If the printer prints characters and numbers
  3148.  (e.g.,PD12,55), the printer does NOT support HPGL.
  3149.  
  3150.  If your printer doesn't work directly, chose a file
  3151.  for output. Then import it into Word for Windows as
  3152.  an HPGL (.HGL) graphics file.
  3153.  
  3154.  Set the page to Landscape and maximize the margins.
  3155.  Use Insert Picture to put the map in a word
  3156.  document, importing as HPGL of course.
  3157.  
  3158.  You can then print the file from Word, using
  3159.  Windows' print drivers for your printer.
  3160.  
  3161.  You need Word's graphic import filter for .HGL
  3162.  installed (one of the options on Word setup 6.0a
  3163.  graphic filters). Download an upgrade for FREE from
  3164.  Microsoft if you have 6.0. (See Word's About Screen
  3165.  for the version number).
  3166.  
  3167.  NOTE: If the map is very large, Word's import filter
  3168.  does not scale correctly. Left click to select the
  3169.  Map, then drag the right edge to the right margin.
  3170.  
  3171.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  3172.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  3173.  lousy. If you know of others, let us know and we'll
  3174.  include it here.
  3175.  
  3176.  On some computers, you may get an error after
  3177.  printing for a while. The message is out of our
  3178.  control, just reply Y to retry. If you are out of
  3179.  paper, put some more paper in!
  3180.  
  3181.  We can't control this right now, it's a dumb
  3182.  compiler problem, it won't tell us there is problem
  3183.  with printing!
  3184.  
  3185. x y                 End of Section                 
  3186.  
  3187. **---------------------------------------------------
  3188. ||EDIT
  3189. **---------------------------------------------------
  3190. b                  y              
  3191. b                  y Edit [Alt-E] 
  3192. b                  y              
  3193.  
  3194.  
  3195. y                b                  
  3196. y                b ClipBoard Buffer 
  3197. y                b    Undo Buffer   
  3198. y                b                  
  3199.  
  3200.   There are two buffers available:
  3201.  
  3202.   1. The bClipBoard buffer contains a copy of 
  3203.      the last object Copied, Mirrored or Deleted.
  3204.  
  3205.   2. The bUndo buffer contains a copy of the
  3206.      level prior to performing any command that
  3207.      changes the level.
  3208.  
  3209.  Note: The following ctl+ commands are the same
  3210.  as used in MS Word and other programs. This
  3211.  makes it easy to remember for those familiar
  3212.  with those programs, however, if you have never
  3213.  used them, it may appear "strange". The keys are
  3214.  grouped next to the Ctrl key and are easy to
  3215.  combine for most of us <g>.
  3216.  
  3217. yrctl+C  Copy objects  (same as O)
  3218.  
  3219.   Copy the selected objects to the bClipBoard.
  3220.  
  3221.   You should always try to get complete objects, that
  3222.   is, they should form a closed loop (see Paste
  3223.   below).
  3224.  
  3225.   Teleport Things are always copied when in Sector
  3226.   mode. If you move (by dragging) a Teleport landing 
  3227.   Sector (destination), be sure that the Teleport 
  3228.   thing stays with the Sector. 
  3229.   
  3230.   If you are not in Sector mode or if the drag Things
  3231.   option is not enabled, Teleport things are NOT
  3232.   moved. The F10 check will catch this as a missing 
  3233.   Teleport thing.
  3234.  
  3235.   In LineDef and Sector mode, bshift+Left button, 
  3236.   bO and bctl+C are all the same.
  3237.  
  3238.   In Sector mode, Things are also copied if the
  3239.   Move Things option (alt+F5) is turned on.
  3240.  
  3241. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  3242.  
  3243.   Mirrors the current selected object(s) to the 
  3244.   current cursor location (also see Paste).
  3245.  
  3246.   A mirrored object is created as if a mirror 
  3247.   was placed at the current cursor location. 
  3248.  
  3249.   There are 8 possible mirror forms of an object. 
  3250.   An imaginary box is drawn around the object(s)
  3251.   to mirror. The boundaries of the box decide what
  3252.   form the mirrored object is to take.
  3253.  
  3254.   Suggestion: Before you mirror an object, check 
  3255.   the level otherwise you will copy the object,
  3256.   defects and all.
  3257.  
  3258.   In Sector mode, all the LineDefs with the same
  3259.   sector are mirrored. 
  3260.  
  3261.   In LineDef mode, only the LineDefs marked are
  3262.   mirrored. Sectors are created as required. It
  3263.   is possible that the area is "not closed" since
  3264.   you can select incomplete areas.
  3265.  
  3266.   bctl+Left Mouse button and bctl+M are all
  3267.   the same.
  3268.  
  3269.  
  3270. yrctl+V  Paste objects
  3271.  
  3272.   Copy the objects in the bClipBoard buffer to the
  3273.   current cursor location.  The current cursor 
  3274.   location is snapped to your current Grid size if
  3275.   snap-to-grid is turned on.
  3276.  
  3277.   Use bctl+B to view the contents of the ClipBoard 
  3278.   buffer.
  3279.   
  3280.   Place the mouse where you want the pasted object(s) 
  3281.   to appear, then press ctl+V.
  3282.  
  3283.   The objects can be pasted inside an existing sector
  3284.   or placed in a new area. The resulting object Line-
  3285.   Defs are adjusted according to the destination 
  3286.   sector.
  3287.   
  3288.   1. Placing objects in an existing sector.
  3289.  
  3290.      Be careful that the COMPLETE object(s) is 
  3291.      enclosed by the destination sector (actually the 
  3292.      LineDefs surrounding the object(s). If some 
  3293.      parts stick out, the resulting object may have 
  3294.      incorrect LineDefs!
  3295.  
  3296.      The exterior LineDefs of the object(s) are
  3297.      adjusted to point to the destination sector. 
  3298.      Sidedefs are added as required to complete the 
  3299.      object.
  3300.  
  3301.   2. Placing objects in a new area (no sector is 
  3302.      there).
  3303.  
  3304.      The exterior LineDefs of the object(s) have the 
  3305.      SideDefs deleted as required, since no exterior 
  3306.      sector is present anymore. This one can present
  3307.      the most amount of "fixing" required if the 
  3308.      source object is in pieces.
  3309.  
  3310.   NOTE : If you somehow fool DeeP into thinking that   
  3311.   you are in a Sector and you are not, move to an
  3312.   area to outside the boundaries of the Map. Paste or 
  3313.   Mirror there and then drag the objects back. This 
  3314.   can happen if you have partial construction else-
  3315.   where in the level. (Can also work in reverse, it
  3316.   detects no Sector and you think there is!)
  3317.   
  3318.   If you Paste/Mirror where DeeP thinks there is a 
  3319.   Sector, but you meant for it to be a new area, the 
  3320.   Exterior LineDefs are not correct. Same thing for 
  3321.   the opposite case.
  3322.   
  3323.   If you surround them by a new area, then you are OK. 
  3324.   All you have to do is change the outside LineDefs
  3325.   (sidedef) sector references to your new sector. But
  3326.   if that's true, you should have made the target 
  3327.   area first and then Pasted into the area!
  3328.  
  3329.  
  3330. yrctl+X  Cut objects (same as Del).
  3331.  
  3332.   Deletes all the selected objects. The type of 
  3333.   objects deleted vary by Edit mode.
  3334.  
  3335.   A copy of the object is placed in the bClipBoard.
  3336.  
  3337.   Vertex mode: Depending on the VertexJoin Del option, 
  3338.   either deletes the vertex and joins the connected 
  3339.   LineDefs or deletes the vertex and all LineDefs
  3340.   using the vertex (set in alt+F5 option).
  3341.   
  3342.   LineDef mode: Delete the linedef and all vertexes 
  3343.   if the vertexes are not in use by any other Linedef.
  3344.   
  3345.   Sector mode : Delete a Sector, all the linedefs and 
  3346.   vertices (as above) that reference the sector(s).
  3347.  
  3348.   Things are also deleted if the Move Things option 
  3349.   (alt+F5) is turned on.
  3350.  
  3351.   Teleport Things are always deleted when in Sector 
  3352.   mode.
  3353.  
  3354.   All the deleted items are put in the bClipBoard
  3355.   buffer. If you immediately change your mind, use 
  3356.   ctl+Z to undo the delete. If you have done other 
  3357.   changes, but have not reused the paste buffer, you 
  3358.   can use ctl+V to paste the object back, although
  3359.   you may have to "connect" some part manually.
  3360.  
  3361. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state.
  3362.  
  3363.   There is only one level of Undo. If you repeat
  3364.   the command, it flips between the new and prior
  3365.   states. 
  3366.   
  3367.   Most commands that change the map geometry make
  3368.   a copy of the level before the change is made.
  3369.  
  3370. a              y                       
  3371. a              y  Paste / Mirror Notes 
  3372. a              y                       
  3373.  
  3374.   For some situations manual correction is necessary.
  3375.   The most common one occurs if 2-LineDefs point to
  3376.   each other, for example:
  3377.  
  3378.               │ sd2a   sd2b │
  3379.              ─┤             ├─
  3380.               │ (sector 3 ) │
  3381.  
  3382.   Assume the sd2a is some sidedef2 that points to 
  3383.   sector  3 and sd2b is another sidedef2 also 
  3384.   pointing to sector 3. If you copy the LineDefs that
  3385.   contain those those sidedefs, DeeP may think that
  3386.   sd2a and sd2b are OK since they both point to the
  3387.   same sector.  
  3388.  
  3389.   This is not always correct on outside boundaries.
  3390.   If they came from a section that looked like this:
  3391.  
  3392.       ┌─────────────────┬──────────────────┐  
  3393.       │     Some Sector /LineDef area      │  
  3394.       │                                    │  
  3395.       │          ┌──────┴──────┐           │
  3396.       ├─         │    sd2c     │          ─┤  
  3397.       │          │             │           │  
  3398.       │         ─┤sd2a     sd2b├─          │  
  3399.       │          │             │           │  
  3400.       └────┴─────┘ (sector 3 ) └─────┴─────┘
  3401.  
  3402.   In the above example, sd2a, sd2b, sd2c were 
  3403.   originally a separate area all sharing the same 
  3404.   sector 3.  DeeP will fix sd2c, since no sector
  3405.   3 is found looking "South", but sd2a and sd2b look
  3406.   OK (as mentioned earlier).
  3407.  
  3408.   If the source object (in the Clipboard or from the
  3409.   selected objects for Mirror) is not complete, that 
  3410.   is, some parts (LineDefs) are missing, DeeP 
  3411.   attempts to determine what to do. 
  3412.  
  3413.   If the object(s) selected have an open area between
  3414.   their own LineDefs (such as a spiral stair), they
  3415.   will appear as a "good" sector to DeeP, as noted
  3416.   above, but that sector was originally the sector 
  3417.   that the object(s) came from.
  3418.  
  3419.   So adjust as required, by deleting those areas that
  3420.   DeeP could not determine as valid or ADD the 
  3421.   missing sector by completing the pasted object(s) 
  3422.   and correcting the LineDefs and Sector references.
  3423.  
  3424.  
  3425. ybAdd Object (Same as bIns key)
  3426.  
  3427.  If you insert multiple Sectors at the same location
  3428.  they are deleted when you run the Xref check (if
  3429.  you never use them. 
  3430.  
  3431.  New Sectors use the default values you set in 
  3432.  Texture defaults.
  3433.  
  3434.  Also refer to the documentation of the bIns key 
  3435.  for some more information.
  3436.  
  3437.  
  3438. y         r    Ins Vertex mode    
  3439. y         r   Line Drawing Tool   
  3440.  
  3441.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors for a 
  3442.  level.
  3443.  
  3444.  You can start Line Drawing Mode three ways: 
  3445.  
  3446.  1. From Vertex mode, quickly double click the left 
  3447.     mouse.
  3448.  2. Pressing ctl+D from any mode.
  3449.  
  3450.  3. Quick double right click and select LineDraw.
  3451.  
  3452.  Insert Mode continues until you stop it with the 
  3453.  Right Mouse button (the normal method), press the 
  3454.  bEsc or bInskey. If have made some lines already, 
  3455.  press either of these again to exit.
  3456.  
  3457.  LineDefs, SideDefs and Sectors are automatically 
  3458.  created.  
  3459.  
  3460.  
  3461.  There are two variations in Vertex mode:
  3462.  
  3463.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the Left 
  3464.     mouse button to create Vertices/LineDefs.
  3465.  
  3466.     if 1 vertex is selected, the next vertex is auto-
  3467.     matically connected to the one selected. Use this 
  3468.     method to connect multiple areas. 
  3469.     
  3470.     Draw over an existing LineDef of the old area to
  3471.     automatically make the old LineDef 2-sided and 
  3472.     make the new sector share the same character-
  3473.     istics as the one you are connecting to.
  3474.  
  3475.     Each time the Left button is pressed a Vertex and 
  3476.     a LineDef is created (if you have 2 or more 
  3477.     vertices).
  3478.  
  3479. a           y Joining Areas 
  3480.  
  3481.     If you are joining areas, move the cursor over an 
  3482.     existing vertex in the area to join. Make it 
  3483.     select (bottom box shows it and the vertex lights 
  3484.     up/sound) and then press the left button. The 
  3485.     existing vertex is now selected and joined to the 
  3486.     priorvertex.
  3487.  
  3488.     Go over the existing LineDef to make it 2-sided 
  3489.     somewhere in your creation path.
  3490.  
  3491.     If you miss, manually move the vertex by dragging 
  3492.     it on top of the other one (stop insert mode
  3493.     first by pressing the Right Mouse button).
  3494.  
  3495.     The current grid is used to align vertices
  3496.     (Snap-to-Grid active).
  3497.  
  3498.     A grid of 8 is recommended. Move an existing
  3499.     vertex to make it line up if you can't match 
  3500.     because the grid misaligns it.
  3501.  
  3502. a           y Splitting Lines 
  3503.  
  3504.     If you place a vertex directly on top of an 
  3505.     existing line, the line is automatically split.
  3506.  
  3507.     The line turns color (default RED) and shows the
  3508.     line as split. If the line did not turn color and
  3509.     the "arrows" did not appear at the when the 
  3510.     vertex was created, you "missed" the LineDef.
  3511.  
  3512.     Increase the Zoom, adjust the grid or snap-to-
  3513.     grid as appropriate.  If the LineDef is on the
  3514.     grid, snap-to-grid should be on. If the LineDef
  3515.     is off the grid, turn snap-to-grid off.  You
  3516.     should also set the grid size to match the area.
  3517.  
  3518.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a new 
  3519.     LineDef connecting the two is created. Insert 
  3520.     mode automatically ends.
  3521.  
  3522.     This is mostly used for odd situations where 
  3523.     you are connecting two separate areas or you 
  3524.     are fixing a mistake.
  3525.  
  3526.  
  3527.  Press the Right button to stop inserting. The last 
  3528.  two open vertices are connected, creating the last 
  3529.  LineDef to close. The SideDefs and Sector is 
  3530.  automatically created (unless you turned Auto Insert 
  3531.  Sector OFF).
  3532.  
  3533.  If you do not want the LineDefs closed, press the 
  3534.  bEsc key.
  3535.  
  3536.  A check is made to see if any obvious overlaps exist. 
  3537.  The check can be turned off in Edit Options for 
  3538.  faster operation.
  3539.  
  3540.  If you press bC, the command is immediately 
  3541.  stopped and no SideDefs and Sector are created.
  3542.  
  3543.  When creating an area, you should end up with all 
  3544.  the LineDefs forming a complete loop. All the arrows 
  3545.  should point the same way.
  3546.  
  3547. y              r Rooms and Objects 
  3548.  
  3549.  Rooms:
  3550.  
  3551.  Draw Rooms clockwise. An inner New sector is created.
  3552.  All the LineDefs are 1-sided.
  3553.  
  3554.  Objects:
  3555.  
  3556.  Draw Objects inside a room counter-clockwise. The 
  3557.  room Sector is assigned to the LineDefs made. 
  3558.  
  3559.  If you do this outside a room, a brand new Sector is 
  3560.  assigned. If SmartDraw is enabled, the LineDefs are
  3561.  automatically flipped to clockwise, since normally
  3562.  that's how they should be for a Room. DeeP assumes 
  3563.  you made a mistake and fixed it for you. If you
  3564.  don't want it to do this, turn SmartDraw off and 
  3565.  DeeP will assume you know what you are doing!
  3566.  
  3567.  You will fix this of course. This results in a 
  3568.  Sector not closed message if you forget.
  3569.  
  3570.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any 
  3571.  errors.
  3572.  
  3573.  LineDefs that do not loop result in Sector not 
  3574.  closed messages. Also LineDefs that butt heads 
  3575.  (they do not all go the same direction) also cause 
  3576.  Sector not closed errors (if not 2-sided).
  3577.  
  3578.  If the ends do not touch, use method 2 above to 
  3579.  connect the opening or select one of the vertices 
  3580.  and drag it on top of the other one. Reply yes to 
  3581.  merge them together (works only if you haven't 
  3582.  turned the check off).
  3583.  
  3584.  If you want to Insert Sector for the inner portion, 
  3585.  complete the unfinished area by selecting all the 
  3586.  LineDefs (or outline a complete bclosed area). 
  3587.  Then switch to LineDef mode (press bL) and press 
  3588.  bIns again to create SideDefs and a Sector for the 
  3589.  inner area. Now all the LineDefs are 2-sided.
  3590.  
  3591.  
  3592. y               rIns LineDef mode
  3593.  
  3594.  In LineDef mode when a group of LineDefs are 
  3595.  selected and you press bIns a new Sector is 
  3596.  created and one SideDef in each LineDef is bound to 
  3597.  this Sector. The edit mode will switch to editing 
  3598.  Sectors.
  3599.  
  3600.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  3601.  SideDef2 to all the sides and makes the LineDefs 
  3602.  2-sided with no textures.
  3603.  
  3604.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1 and
  3605.  nothing else.
  3606.  
  3607.  
  3608. y              rIns Sector mode
  3609.  
  3610.  Use this to create a new Sector that you are going
  3611.  to manually reference with a SideDef or to replace 
  3612.  a Sector that was manually deleted in the SideDefs 
  3613.  and now you want it to have a different sector.
  3614.  
  3615.  This is normally done, when you can't change the 
  3616.  existing Sector, since it is shared by other 
  3617.  enclosed areas (you would change all of them), 
  3618.  so a new one is created.
  3619.  
  3620.  The LineDef/ SideDefs involved are manually changed 
  3621.  to point to the new Sector.
  3622.  
  3623.  Select and modify LineDefs by using the Del key to 
  3624.  get rid of Sectors/SideDefs you don't want and add 
  3625.  new ones back in by pressing Ins. You may also want 
  3626.  to change the references to SideDefs or Sectors to 
  3627.  -1, the same as deleting them, with the advantage
  3628.  that you can tailor each individually without any 
  3629.  danger of loosing it all!
  3630.  
  3631.  
  3632. y               rIns Thing mode
  3633.  
  3634.  A new Thing matching the current object selected is 
  3635.  created.
  3636.  
  3637.  
  3638. ybDelete Object
  3639.  
  3640.  Same as bDel key. Press the Del key again to 
  3641.  confirm the deletion.
  3642.  
  3643.  For Vertex mode only, the Vertex and all connected 
  3644.  LineDefs are Joined OR if the VertexDel Join option
  3645.  is turned OFF, the Vertex and all connected
  3646.  LineDefs are deleted (see VertexDel).
  3647.  
  3648.  
  3649. ybClear Selection
  3650.  
  3651.  Same as pressing C to clear or hold the Left mouse 
  3652.  button down for about a second.
  3653.  
  3654. ybThing Filter Mask  K
  3655.  
  3656.  Clear/Mark the boxes to display or not display the
  3657.  items shown.
  3658.  
  3659.  The mask also controls the Things selected by a
  3660.  selection box drawn around the Things.
  3661.  
  3662.  Press F1 help in the command for more help.
  3663.  
  3664.  
  3665. a  wAll the options below are saved in the file  
  3666. a  wDeeP.CHK and appropriate Project and Texture 
  3667. a  wconfiguraton files. These files are automat- 
  3668. a  wically created the first time you start DeeP.
  3669. a  wDelete this file if it gets damaged somehow. 
  3670.  
  3671.  
  3672. ybview clipBoard   ctl+B
  3673.  
  3674.   Displays an image of the current object(s) in the
  3675.   clipboard (including Things). This is the data
  3676.   copied with the Paste (ctl+V) command.
  3677.  
  3678. ybview Sprites          
  3679.  
  3680.   Display any Sprite in the IWAD file.
  3681.   Use the +/- keys to Zoom.
  3682.  
  3683. ybview All Graphics     
  3684.  
  3685.   Display any Graphic in the IWAD file.
  3686.   Use the +/- keys to Zoom.
  3687.  
  3688. ybview PCX Image  ctrlF7
  3689.  
  3690.  Displays screen shots made while playing the game.
  3691.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN PCX
  3692.  files ONLY.
  3693.  
  3694.  Press F1 for more information in the command.
  3695.  
  3696. ybview Active Files     
  3697.  
  3698.  Display all files read in.
  3699.  
  3700. ybview Lump Contents    
  3701.  
  3702.  Displays the contents in HEX and character for any
  3703.  IWAD/PWAD entry. You can print just the current page
  3704.  displayed or the complete file.
  3705.  
  3706. ybSave and make an IWAD  
  3707.  
  3708. pyRegistered only
  3709.  
  3710.   Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  3711. y replacing levels with any PWAD you have bRead.
  3712.  
  3713. ybConvert File into PWAD 
  3714.  
  3715.  Copies the data in a File and makes it into
  3716.  a PWAD file containing the directory entry name
  3717.  (lump name) selected and File data.
  3718.  
  3719. bFile is any existing file with data in a
  3720.  format usable by DOOM/HERETIC/HEXEN.
  3721.  
  3722.  The resulting name cannot be the same name as any
  3723.  PWAD you have read already.
  3724.  
  3725.  bLumpName represents a directory entry name. If
  3726.  you intend to replace a directory entry with this
  3727.  file, choose an existing directory name.
  3728.  
  3729.  This is useful only if File is in the correct
  3730.  format for use by DOOM. You can then read this
  3731.  file in as a replacement for DirEntry.
  3732.  
  3733. ybExport all Textures   
  3734.  
  3735.   Saves all the textures into one separate file
  3736.   (advanced). Use this to create a file containing
  3737.   all the textures you want to convert from one
  3738.   game to another. This includes the TEXTURE1/2
  3739.   names and PNAME entries.
  3740.  
  3741.   For example, if you are in DOOM mode, entering
  3742.  this command creates a file containing all the
  3743.   DOOM textures.  You then put DEEP into
  3744.   HERETIC mode (by reading a HERETIC project),
  3745.   read in this file and then choose texture
  3746.   convert from the file menu to convert these
  3747.   textures to HERETIC colors.
  3748.  
  3749. ybExport all Graphics   
  3750.  
  3751.   Saves all the graphics into one separate file
  3752.   (advanced). Use this to create a file containing
  3753.   all the graphicss you want to convert from one
  3754.   game to another. This includes the all sprites,
  3755.   textures and other similar entries.
  3756.  
  3757. ybTexture Defaults    F5
  3758.  
  3759.  Changes the default values for wall, floor, ceiling
  3760.  textures for the different type of objects and floor
  3761.  and ceiling heights. (Press F1 within the selection
  3762.  for more information).
  3763.  
  3764. ybLoad Options/Etc altF5
  3765.  
  3766.  Changes the default values for the video resolution,
  3767.  files, and various startup options. Press F1 in this
  3768.  selection to see more help.
  3769.  
  3770. ybZoom/Mouse/Map Opt F6 
  3771.  
  3772.  Changes the default values for Zoom, Mouse and Map
  3773.  variables. There are two screens for this option.
  3774.  
  3775.  Press F1 in this selection to see more help.
  3776.  
  3777. ybMouse/LineColors altF6 
  3778.  
  3779.  This sets the colors for many items, including the 
  3780.  mouse and map line colors. 
  3781.  
  3782.  Press F1 in the Color Option menu for more 
  3783.  information.
  3784.  
  3785. yb Palette Colors altF7 
  3786.  
  3787.  Select and set the color value for the primary color 
  3788.  selections. This changes the values available in 
  3789.  Mouse/Line Colors above.
  3790.  
  3791.  Press F1 help in Palette menu.
  3792.  
  3793. x y                 End of Section                 
  3794.  
  3795. **---------------------------------------------------
  3796. ||TEXTUREP
  3797. **---------------------------------------------------
  3798. b              y                       
  3799. b              y Texture Defaults   F5 
  3800. b              y                       
  3801.  
  3802.  
  3803.  Changes the default values for wall, floor, ceiling 
  3804.  textures for the different type of objects and floor 
  3805.  and ceiling heights. For HEXEN, the door and lift
  3806.  speeds and delays are also here, although these
  3807.  values are automatically updated as you change them
  3808.  in making a level.
  3809.  
  3810.  Save these defaults to a different name by selecting 
  3811.  the alt+F5 menu, selecting Set Texture Group and 
  3812.  entering a new name.
  3813.  
  3814.  The value for the Floor/Ceiling increment is used 
  3815.  when the PageUp/PageDown keys are used in the number
  3816.  boxes for ceiling and floor heights. The values are
  3817.  increased/decreased by this amount.
  3818.  
  3819.  Edit these to suit your taste. When you follow a 
  3820.  theme, you may want to make the defaults follow your
  3821.  main idea. For example choose stone defaults for a
  3822.  castle theme.
  3823.  
  3824.  The textures values for DOOM are for DOOM II. Adjust 
  3825.  the values for DOOM. 
  3826.  
  3827.  Any textures can be used for walls with only 1-side. 
  3828.  For walls with 2-sides, you have to be careful if
  3829.  you use textures on BOTH sides.
  3830.  
  3831.  Textures come in 2 flavors, single patch and multi-
  3832.  patch.  All textures start out (of course) as a 
  3833.  graphic. If a texture is made from only 1 graphic, 
  3834.  it is suitable for use anywhere. 
  3835.  
  3836.  A texture made from a composite of other textures is
  3837.  called multi-patch. That means that a combination of
  3838.  graphics combine to make the texture you see. If you
  3839.  use the Picture command (end DeeP graphic mode and
  3840.  enter the character mode prompt) you see ALL the
  3841.  raw graphic elements of DOOM/HERETIC. 
  3842.  
  3843.  Some of the textures look just like the walls 
  3844.  textures, but the name is not the same. If the 
  3845.  graphic is exactly the same, then that graphic is
  3846.  a single-patch for that texture. 
  3847.  
  3848.  If you examine the others, you'll see that by 
  3849.  combining them, you have the other textures. These
  3850.  composites are multi-patch textures.
  3851.  
  3852.  The texture selection box displays the number of
  3853.  patches for a textures to help you decide if the
  3854.  texture is suitable. 
  3855.  
  3856.  The default textures are all 1-sided to keep 
  3857.  beginners out of trouble with textures. Bad textures
  3858.  cause weird colors and a "freezing" of action. If
  3859.  you run the Check option, it will tell you where you
  3860.  have problems automatically.
  3861.  
  3862.  You can choose textures made up from a combination 
  3863.  of other textures (patches), but you have to be 
  3864.  careful not to use them where you have textures on 
  3865.  both sides of a wall.
  3866.  
  3867.  
  3868. a                     y Ceiling 
  3869.  
  3870.  The ceilings for objects are only used if you are
  3871.  making a Room. This is an object that is not inside
  3872.  an existing area. If an object is made inside an
  3873.  existing area, the current ceiling is used.
  3874.  
  3875.  
  3876. a                     y F_SKY1 
  3877.  
  3878.  F_SKY1/F_SKY is a special texture name results in the 
  3879.  SKYx textures used for upper Textures and Ceilings. 
  3880.  
  3881.  When you create predefined Teleports objects, DeeP
  3882.  looks for this name. If F_SKY1 is used, the Teleport
  3883.  ceiling is also set to F_SKY1, not the default value.
  3884.  
  3885.  
  3886. a                  y Texture Sizes 
  3887.  
  3888.  The floor and ceiling textures align on a 64x64 
  3889.  grid. Most of the time you don't care. When you make
  3890.  small areas, the way the texture appears is decided
  3891.  by how it aligns on the grid. 
  3892.  
  3893.  So for teleports, they look best if they align 
  3894.  perfectly on a 64x64 grid.
  3895.  
  3896.  Walls have similar guidelines. Use the X-axis 
  3897.  (left to right) texture alignment to minimize the 
  3898.  number of "lines" in a wall. For short walls it can 
  3899.  make a big difference how good the walls look. 
  3900.  Stairs are a good example.
  3901.  
  3902.  This is a judgement call and takes some experience 
  3903.  to decide. This is normally done when you are
  3904.  finishing a level. One of the detailing steps!
  3905.  
  3906.  Top to bottom (Y-axis) alignment is trickier, but
  3907.  made a lot easier with interactive texture align-
  3908.  ment. You can see the textures drawn with the offset 
  3909.  directly on the screen!
  3910.  
  3911.  The simplest is to try and Unpeg the upper or lower 
  3912.  texture (see the Unpegged discussion in LineDefs).
  3913.  
  3914.  For 1-sided LineDefs: 
  3915.  
  3916.  1. Normal textures are always drawn from the top down.
  3917.  
  3918.  2. Unpegged textures are drawn from the bottom up.
  3919.  
  3920.  For 2-sided LineDefs: 
  3921.  
  3922.  1. Unpegging the Upper texture draw the texture from 
  3923.     the top down. Normally they are drawn from the 
  3924.     bottom up.
  3925.  
  3926.  2. Unpegging the lower texture draws the Lower 
  3927.     texture from the bottom up. Normally they are 
  3928.     drawn from the top down. In some situations, the
  3929.     DOOM engine adds its own "height" offset before
  3930.     drawing the texture. We are almost done making
  3931.     all this automatic too.
  3932.  
  3933.  
  3934. x y                 End of Section                 
  3935.  
  3936. **---------------------------------------------------
  3937. ||CHKOPTIONS
  3938. **---------------------------------------------------
  3939. b             y                      
  3940. b             y Map Checking Options 
  3941. b             y                      
  3942.  
  3943.  
  3944. ay Upper Textures 
  3945.  
  3946.     Check to see if any Upper textures are missing.
  3947.  
  3948. ay NormalTextures 
  3949.  
  3950.     Check to see if any Normal textures are missing.
  3951.  
  3952. ay Lower Textures 
  3953.  
  3954.     Check to see if any Lower textures are missing.
  3955.  
  3956. ay X offsets     
  3957.  
  3958.     Check to see if X offset exceed texture limits.
  3959.  
  3960. ay Y offsets    
  3961.  
  3962.     Check to see if Y offset exceed texture limits.
  3963.  
  3964. ay Multi-Patch   
  3965.  
  3966.     Check to see if texture has more than 1 patch.
  3967.  
  3968. ay Sector Closed 1
  3969.               
  3970.     Check to see if all linedefs match.
  3971.  
  3972. ay Sector Closed 2
  3973.               
  3974.     Check to see if all SideDef references match.
  3975.  
  3976. ay Thing in Sector 
  3977.               
  3978.     Check to see if all Things are in sectors.
  3979.  
  3980. ay Things on Top 
  3981.               
  3982.     Check to see if all Things are on top of each
  3983.     other.
  3984.  
  3985. ay Check Tags 
  3986.               
  3987.     Check to see if that LineDefs have tags where
  3988.     required and that a matching Sector is found.
  3989.  
  3990.  
  3991.  
  3992. x y                 End of Section                 
  3993.  
  3994. **---------------------------------------------------
  3995. ||OPTIONS
  3996. **---------------------------------------------------
  3997. b             y                         
  3998. b             y Load Options/Etc. altF5 
  3999. b             y                         
  4000.  
  4001.  
  4002.  The following options are toggled as shown:
  4003.  
  4004.  In the display boxes, Red = ON, White = OFF.
  4005.  
  4006. yb                Options                   
  4007.  
  4008. aySound Selection
  4009.  
  4010.  Sound when object is selected.
  4011.  
  4012. aySound Errors   
  4013.  
  4014.  Sound when an error occurs.
  4015.  
  4016. ayLineDef Split  
  4017.  
  4018.  Perform a check to see if any vertices are on top 
  4019.  of a LineDef every time Vertices move. Disabling
  4020.  this speeds up editing large levels at the risk of
  4021.  missing mistakes you might make.
  4022.  
  4023.  An overlap check for Vertices is always done.
  4024.  
  4025. aySelect Object0 
  4026.  
  4027.  Select object 0 the first time.
  4028.  
  4029. ayAdditive Select
  4030.  
  4031.  Add currently selected objects to all in the current 
  4032.  select box.
  4033.  
  4034. ayAuto Start     
  4035.  
  4036.  Automatically restart DeeP in Edit mode,
  4037.  
  4038.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  4039.  
  4040. ayAuto Load      
  4041.  
  4042.  Automatically reloads the last PWADs you were
  4043.  editing.
  4044.  
  4045.  Use -n when loading to temporarily suppress.
  4046.  
  4047. ayGrid Dashed    
  4048.  
  4049.  Set grid lines to be dashed or solid lines.
  4050.  
  4051. aySelect Dashed  
  4052.  
  4053.  Set select box lines to be solid or dashed.
  4054.  
  4055. ayCache Textures 
  4056.  
  4057.  Activate this to speed up the display of textures. 
  4058.  You should have at least 5MB free when you start 
  4059.  up. Turn this OFF if you run out of memory. 
  4060.  
  4061.  The first time the textures are displayed there is
  4062.  some delay, subsequent displays use the resident
  4063.  copy.
  4064.  
  4065.  If you use up the memory for textures, the Thing 
  4066.  display will not have any left. So if you display 
  4067.  things in picture mode on the map, you may not want 
  4068.  to cache textures if you have limited memory.
  4069.  
  4070.  Any texture over 32,768 is not cached. There are 
  4071.  a few of those. This compromise lets more "small"
  4072.  textures be resident, rather than a few "big" 
  4073.  ones.
  4074.  
  4075.  
  4076. ayThick Lines    
  4077.  
  4078.  Increase the line thickness to 3. Useful when you 
  4079.  use large monitors at high resolutions or use a 
  4080.  white background.
  4081.  
  4082. ayResponse File  
  4083.  
  4084.  When testing, create a response file. This is always 
  4085.  done for DOOM II and HERETIC. DOOM 1.666 and later 
  4086.  also supports this. The default is a response file, 
  4087.  since the older versions have more problems, so most
  4088.  are newer?
  4089.  
  4090.  (See Testing help under File help).
  4091.  
  4092. ayVertex Arrows
  4093.  
  4094.  Places direction arrows in Vertex Mode.
  4095.  
  4096. aySnap Cursor
  4097.  
  4098.  Cursor automatically follows menus.
  4099.  
  4100. ayExpert Mode
  4101.  
  4102.  Turn this ON to not have confirmations for deleting 
  4103.  anything nor a warning when you flip SideDefs. Be 
  4104.  careful to catch loose fingers <g>.
  4105.  
  4106.  Sector create and merge error messages also do not
  4107.  appear! So be sure you check your work.
  4108.  
  4109. ayThing Picture 
  4110.  
  4111.  Display a picture of all Things in any edit mode. 
  4112.  The type of Thing (circle or picture) is set by the 
  4113.  last setting in bT display. See what you like! 
  4114.  The default is a cross.
  4115.  
  4116. ayMenu Nesting
  4117.  
  4118.  Keeps menus displayed until you quit by pressing Esc 
  4119.  or clicking the Right mouse button.
  4120.  
  4121.  If you turn this OFF, all of the menus, except for 
  4122.  Things, exit after you select one item. This 
  4123.  behavior is similar to DEU. You may wish to switch
  4124.  this back and forth, especially if you are
  4125.  "touching" up a level.
  4126.  
  4127. ayShowDrawLength
  4128.  
  4129.   Displays the length of each line in LineDrawing 
  4130.   mode next to the cursor.
  4131.  
  4132.   OFF displays no line length. The length is also 
  4133.   displayed in the upper left corner.
  4134.  
  4135. ayTexture Display
  4136.  
  4137.   Wall textures are displayed on the right side if
  4138.   this is turned off.  Experiment to see which way
  4139.   you prefer to see the textures.
  4140.  
  4141. ayCeiling Display
  4142.  
  4143.   Ceiling textures are displayed on the right side if
  4144.   this is turned off.  Experiment to see which way you
  4145.   prefer to see the textures.
  4146.  
  4147. B             y VideoMode 
  4148.  
  4149. ay 1 640x480  
  4150. ay 2 800x600  
  4151. ay 3 1024x768 
  4152. ay 4 1280x1024
  4153.  
  4154.  Sets the video resolution desired.
  4155.  
  4156.  End the Edit mode and restart (or start the screen 
  4157.  saver) to activate.
  4158.  
  4159.  If your video board does not support the resolution 
  4160.  and the video driver is able to detect this, the 
  4161.  resolution is reset to 1.
  4162.  
  4163.  The video driver is changed by loading Deep -D new. 
  4164.  
  4165.  
  4166. B           y File Locations 
  4167.  
  4168.  You can use the cursor, Home, Delete and End keys to 
  4169.  edit the name.
  4170.  
  4171. ay 5 Set Project Name  
  4172.  
  4173.  This selects the type of game you want to edit.
  4174.  
  4175.  Be sure to use the correct Project for the type 
  4176.  of game you are editing.
  4177.  
  4178.  There are 4 predefined project names:
  4179.  
  4180.     DOOM.PRJ    = DOOM (original or Ultimate)
  4181.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  4182.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  4183.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  4184.  
  4185.  Press F1 help when selected for more information.
  4186.  
  4187. ay 6 MainWAD File  
  4188.  
  4189.  Enter the location and name of the IWAD file.
  4190.  
  4191.  For example: bC:\DOOM2\DOOM2.WAD for DOOM2.
  4192.  
  4193.  The maximum length is 43 characters!
  4194.  
  4195.  Press F1 help when selected for more information.
  4196.  
  4197. ay 7 File Path 
  4198.  
  4199.  The default Drive and Directory path choosen when
  4200.  you read or save files. You can manually type over 
  4201.  the drive:\directory when you read or save, this is 
  4202.  the default if no entry is made.
  4203.  
  4204.  The maximum File path length is 26 characters!
  4205.  
  4206.  Press F1 help when selected for more information.
  4207.  
  4208. ay 8 Set Texture Group 
  4209.  
  4210.  This step creates a Texture Group file for all the
  4211.  current texture defaults.
  4212.  
  4213.  Press F1 help when selected for more information.
  4214.  
  4215. ay 9 Script Compiler 
  4216.  
  4217.  This sets the path and name of the HEXEN script
  4218.  compiler (ACC.EXE).
  4219.  
  4220.  Press F1 help when selected for more information.
  4221.  
  4222. ay A Script Editor 
  4223.  
  4224.  This sets the path and name of the HEXEN text
  4225.  editor for scripts or MAPINFO.
  4226.  
  4227. ay A Script DeCompiler 
  4228.  
  4229.  This sets the path and name of the HEXEN script
  4230.  decompiler (DEACC.EXE).
  4231.  
  4232. aySector Join
  4233.  
  4234.   This is for Vertex LineDef drawing mode only.
  4235.  
  4236.   If this option is ON, when you draw over an
  4237.   existing LineDef the Sector used by that LineDef
  4238.   is extended to the new area drawn.
  4239.  
  4240.   Press shift+Right Mouse button to override the
  4241.   setting.
  4242.  
  4243.   When this option is OFF, the opposite is true.
  4244.   Even if you draw over an existing LineDef, new
  4245.   Sectors are always created. 
  4246.   
  4247.   To override this setting, press shift+Right Mouse 
  4248.   button to join to the existing Sector.
  4249.  
  4250.   (Draw over only 1 LineDef).
  4251.  
  4252. ayVertexDel Join
  4253.  
  4254.   This is for Vertex mode only.
  4255.  
  4256.   If this option is ON, the Del key deletes a vertex 
  4257.   and joins the two LineDefs (on each side of the
  4258.   vertex) into one.
  4259.  
  4260.   If no LineDef is connected to the vertex, the 
  4261.   vertex is always deleted.
  4262.  
  4263.   If this option is OFF, the Del key deletes all 
  4264.   LineDefs connected to the vertex.
  4265.  
  4266.   Press shift+Del to perform the opposite of this
  4267.   setting. For example, if Join is set, press
  4268.   shift+Del to delete the Vertex and the LineDefs,
  4269.   rather than joining them.
  4270.  
  4271. ayEnable Undo
  4272.  
  4273.   Normally you would not change this. This sets
  4274.   support for the ctl+Z Undo command. 
  4275.  
  4276.   If you have a HUGE level, only 4MB of RAM and who 
  4277.   knows what else, you may have to turn the Undo OFF
  4278.   so you have enough memory for other stuff.
  4279.  
  4280. ayMove Things
  4281.  
  4282.   Turn this ON if you want Sector copies and deletes 
  4283.   to also copy and delete the Things in the Sector(s). 
  4284.   This takes a bit longer, depending on the machine 
  4285.   and level size. 
  4286.  
  4287. ayDrag Things
  4288.  
  4289.   Turn this ON if you want Sector Dragging to also 
  4290.   move the Things in the Sector(s). This takes a 
  4291.   bit longer, depending on the  machine and level 
  4292.   size.
  4293.  
  4294.   Dragging, drags only those Things in the same
  4295.   sector(s) you are dragging. If you have sectors
  4296.   within sectors, select them ALL to drag all
  4297.   Things!!
  4298.  
  4299.   Sector that are indirectly connected do not have
  4300.   the Things moved. Those are the LineDefs that 
  4301.   "slant" with the Sector when you move.
  4302.  
  4303. aySmartDraw  
  4304.  
  4305.   Turn this OFF if you are drawing areas where the 
  4306.   Intelligent Inference Drawing (IID) code is 
  4307.   flipping your LineDefs and you want them as drawn. 
  4308.  
  4309.   This occurs when DeeP determines that all SideDef1s
  4310.   do not point to a matching sector and thus 
  4311.   concludes that you must have drawn it backwards. 
  4312.  
  4313.   This is normally a correct assumption, but being
  4314.   smart can also make it stupid, so this option is
  4315.   here just in case!
  4316.  
  4317. ayClearReject
  4318.  
  4319.   Turn this OFF if you want to always answer the  
  4320.   Clear Reject prompt.  You may want to do reply No
  4321.   to the prompt if you have a level that has a good 
  4322.   REJECT (which took some time) and the changes you 
  4323.   made will not change anything.   
  4324.  
  4325.   You can always temporarily override by using the 
  4326.   Build Nodes option when you save. The prompt always
  4327.   appears when forcing a node build.
  4328.  
  4329. ayGroupSave  
  4330.  
  4331.   Turn this ON to always save grouped PWADS.  
  4332.   No prompt will appear.  
  4333.  
  4334. ayTool Continue
  4335.  
  4336.   Turn this OFF to end Tool mode after one object
  4337.   object (Rectangle/Polygon/etc.) is created.
  4338.  
  4339.   ON keeps the Tool active so you can make more
  4340.   objects of the same type.
  4341.  
  4342. ayShowDragLength
  4343.  
  4344.   Displays the length of up to 30 LineDefs when
  4345.   dragging in LineDef or Vertex mode. This provides
  4346.   instant feedback on the length of the line(s)
  4347.   dragged, making is very easy to set the length
  4348.   precisely.
  4349.  
  4350.   Use the F6 option to change the maximum number of 
  4351.   lines displayed. The default is 3.
  4352.  
  4353.   Turn this OFF if you do not want to see lengths 
  4354.   displayed.
  4355.  
  4356. ayCursorKeys move Map
  4357.  
  4358.    Turn to ON if you want the cursor keys to move 
  4359.    the MAP instead of the Home/End/Page keys. 
  4360.  
  4361.    The default is OFF and these keys move the mouse
  4362.    cursor.
  4363.  
  4364.  
  4365. x y                 End of Section                 
  4366.  
  4367. **---------------------------------------------------
  4368. ||ZOOMMOUSE
  4369. **---------------------------------------------------
  4370. b          y                             
  4371. b          y Zoom/Mouse/Map Options   F6 
  4372. b          y                             
  4373.  
  4374.  
  4375.          There are two screens for this option.
  4376.  
  4377. x              y Screen 1 preferences 
  4378.  
  4379. ayObject Select Range
  4380.  
  4381.  Determines the sensitivity to selecting objects 
  4382.  near the cursor.
  4383.  
  4384. ayOverlap Tolerance
  4385.  
  4386.  Determines the number of Doom unit variance to allow 
  4387.  before two points are considered to have the same 
  4388.  coordinates. Default = 3. 
  4389.  
  4390.  Decrease if you are creating very tight areas.
  4391.  
  4392.  It is normally impractical to make it 0, since you 
  4393.  have to be EXACTLY on top of a vertex to make it 
  4394.  overlap. This allows some leeway to make it easier 
  4395.  to merge vertices.
  4396.  
  4397. ayLower Grid
  4398.  
  4399.  The minimum grid size.
  4400.  
  4401. ayUpper Grid
  4402.  
  4403.  The maximum grid size.
  4404.  
  4405. ayShowDragLength Limit
  4406.  
  4407.  When ShowDragLines is enabled (alt+F5), sets the  
  4408.  maximum number of lengths to display at one time.
  4409.  
  4410.  Select a number that suits your style and monitor.
  4411.  
  4412. ayLower Zoom
  4413.  
  4414.  The lower zoom limit when Z is pressed.
  4415.  
  4416. ayUpper Zoom
  4417.  
  4418.  The upper zoom limit when Z is pressed.
  4419.  
  4420. ayLower - Key zoom
  4421.  
  4422.  The lower zoom limit for b- key zooming.
  4423.  
  4424. ayUpper + Key zoom
  4425.  
  4426.  The upper zoom limit for b+ key zooming.
  4427.  
  4428. ayXalign Minimum
  4429.  
  4430.   The minimum valid value for Xalignment.  Normally 
  4431.   this is -255 since the maximum texture width is 
  4432.   256, thus alignment past this is not required.
  4433.   
  4434.   If you are using textures wider than 256, increase 
  4435.   this number.
  4436.  
  4437. ayXalign Maximum
  4438.  
  4439.   The maximum valid value for Xalignment.  Normally 
  4440.   this is 255 since the maximum texture width is 256, 
  4441.   thus alignment past this is not required.  
  4442.   
  4443.   If you are using textures wider than 256, increase 
  4444.   this number.
  4445.  
  4446. ayYalign Minimum
  4447.  
  4448.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally 
  4449.   this is -127 or more since the maximum texture 
  4450.   height is normally 128. Alignment past the texture
  4451.   height usually makes no sense. 
  4452.   
  4453.   The default value is -255 for compatibility with 
  4454.   existing levels. We suggest making it -127.
  4455.   
  4456.   There are some "special" effects that require an
  4457.   exception.
  4458.  
  4459. ayYalign Maximum
  4460.  
  4461.   The maximum valid value for Yalignment.  Normally 
  4462.   this is 127 or less since the maximum texture 
  4463.   height is normally 128. Alignment past the texture
  4464.   height usually makes no sense. 
  4465.   
  4466.   The default value is 255 for compatibility with 
  4467.   existing levels. We suggest making it 127.
  4468.   
  4469.   There are some "special" effects that do, for 
  4470.   example, the "bar door", a door made from bars
  4471.   that rises, normally not possible. It also 
  4472.   requires a special construction technique!
  4473.  
  4474. ayNode Depth
  4475.  
  4476.   Change this to -8 to get TURBO mode nodes built 
  4477.   for rapid development and 8 for FINAL nodes.  
  4478.   HEXEN usually requires FINAL mode and most DOOM/
  4479.   HERETIC levels are OK in TURBO mode. Experiment
  4480.   to see what works best for you. FINAL mode also
  4481.   does a better job of balancing the node tree. 
  4482.   This helps performance on large levels.
  4483.  
  4484.   For some Maps, vary this value to try to fix 
  4485.   "barrier" problems you may encounter with large
  4486.   levels or disappearing walls. This is usually
  4487.   cause by 2-sided lines drawn clockwise instead
  4488.   of counterclockwise.
  4489.  
  4490.   A lower value is recommended (like 0) to start
  4491.   with.  If that fixes the problem, work to a higher
  4492.   value to reduce the number of nodes. Also try
  4493.   the two ways of building nodes, TURBO vs FINAL.
  4494.  
  4495.   Changing the angle of LineDefs also can fix
  4496.   problem areas. Try to make vertex points align
  4497.   with other vertices if possible.
  4498.  
  4499.   A different nodebuilder using a different
  4500.   formula, may also fix the problem. This is
  4501.   fairly unusual, although has been observed.
  4502.   WARM is one recommended alternative, but not
  4503.   BSP1.2.
  4504.  
  4505.  
  4506. x              y Screen 2 preferences 
  4507.  
  4508. ayRuler Radius
  4509.  
  4510.  Set the radius for the ruler. Three rectangles are 
  4511.  drawn. Starting with the value given, each inner 
  4512.  rectangle is 1/2 the prior size. A size of 0 is no 
  4513.  rectangle.
  4514.  
  4515. ayMap Scroll Speed
  4516.  
  4517.  Determines the amount the map moves when the cursor 
  4518.  touches the edges.
  4519.  
  4520. ayMouse Sensitivity
  4521.  
  4522.  Set how fast the cursor moves. First time is the 
  4523.  original value.
  4524.  
  4525. ayMouse Click Speed
  4526.  
  4527.  Sets the double click speed in Milliseconds (ms).
  4528.  This also determines how long a button has to be
  4529.  held to enter drag or select mode.
  4530.  
  4531.  Increasing this, makes "selection" slower.
  4532.  Experiment to fit your click style.
  4533.  
  4534. ayMouse Timer Value (*#)
  4535.  
  4536.  This is the timer calibration value dynamically
  4537.  assigned by DeeP the first time it was installed.
  4538.  If you get a new system, you should delete DEEP.CHK
  4539.  and then DEEP will reconfigure all the defaults.
  4540.  
  4541.  You can also change the value here.  For example, if
  4542.  you started with a 486DX/33, the number is around
  4543.  3000.  If you later upgrade to a 486DX4/100, the 
  4544.  number should be about 6000. Manually adjust the 
  4545.  number higher if have a faster processor to get 
  4546.  response times that suit you.  A good test is the 
  4547.  "About DeeP" screen under Help on the top menu bar. 
  4548.  The monsters should cycle smoothly.
  4549.  
  4550.  The (*#) represents any adjustment required to keep
  4551.  the number below 32768.  High end machines may have
  4552.  a value greater than 1.
  4553.  
  4554. ayThing Fill Pattern
  4555.  
  4556.  You can change the pattern display of the Things to
  4557.  one of the following values:
  4558.  
  4559.  │  0 │ Thing Color Transparent
  4560.  │  1 │ Solid fill
  4561.  │  2 │ ---
  4562.  │  3 │ ///
  4563.  │  4 │ ///, thick lines
  4564.  │  5 │ \\\, thick lines
  4565.  │  6 │ \\\
  4566.  │  7 │ Light hatch
  4567.  │  8 │ Heavy crosshatch
  4568.  │  9 │ Interleaving lines
  4569.  │ 10 │ Widely spaced dots
  4570.  │ 11 │ Closely spaced dots
  4571.  
  4572. ayPalette Number
  4573.  
  4574.  Adjust for you monitor. Loads a different palette 
  4575.  from the IWAD. 1 through 8 are redder. 0 and 9 are 
  4576.  similar. 13 is green.
  4577.  
  4578.  More stuff in the future. Adjust to your viewing 
  4579.  pleasure.
  4580.  
  4581. ayBeep Browse Freq
  4582.  
  4583.  Speaker beep frequency as you move the cursor across 
  4584.  the map and different items select (color changes to 
  4585.  Yellow).
  4586.  
  4587. ayBeep Select Freq
  4588.  
  4589.  Speaker beep frequency when you select an item with 
  4590.  the left mouse button (color changes to Green).
  4591.  
  4592. ayBeep Error Freq
  4593.  
  4594.  Speaker beep frequency when an error message appears.
  4595.  
  4596.  
  4597. x y                 End of Section                 
  4598.  
  4599. **---------------------------------------------------
  4600. ||COLORS
  4601. **---------------------------------------------------
  4602.  
  4603. b                 y               
  4604. b                 y Color Options 
  4605. b                 y               
  4606.  
  4607.  
  4608. ayMouse          
  4609.  
  4610.  The color of the mouse. You must restart DeeP to see 
  4611.  the change. 
  4612.  
  4613. ayMouseEdge      
  4614.  
  4615.  Select the color of the mouse edge (note as above).
  4616.  
  4617. ayMenu Color     
  4618.  
  4619.  The background color for all menus.
  4620.  
  4621. ayMenuHilite     
  4622.  
  4623.  Select the color of the menu hilight character(s).
  4624.  
  4625. ayButtonColor    
  4626.  
  4627.  The color of buttons for all menus.
  4628.  
  4629. ayButtonActive   
  4630.  
  4631.  Select the color of the button when it is active.
  4632.  
  4633. ayDragging       
  4634.  
  4635.  The color for dragged objects.
  4636.  
  4637. aySelect Box     
  4638.  
  4639.  The color of the select box.
  4640.  
  4641. ayHiLight        
  4642.  
  4643.  The color for automatic hilighting of active objects.
  4644.  
  4645. ayInsertVertex   
  4646.  
  4647.  The color of lines inserted.
  4648.  
  4649. ayVertex Square  
  4650.  
  4651.  The color of Vertex dot.
  4652.  
  4653. ayGrid           
  4654.  
  4655.  The grid color.
  4656.  
  4657. ayRuler          
  4658.  
  4659.  The ruler color.
  4660.  
  4661. ay2-Sided LineDef
  4662.  
  4663.  The color of 2-sided LineDefs.
  4664.  
  4665. ay1-Sided LineDef
  4666.  
  4667.  The color of 1-sided LineDefs.
  4668.  
  4669. ayBackGround     
  4670.  
  4671.  The screen background color.
  4672.  
  4673.  If you change the background color, be sure to 
  4674.  change the color of the LineDefs so they show up 
  4675.  (and any others as appropriate). For example if 
  4676.  you make the background white, then the 1-sided 
  4677.  should be black and the 2-sided darkgray.
  4678.  
  4679. ayBackGround Things
  4680.  
  4681.  The screen background color when displaying Thing 
  4682.  pictures in Thing mode. Switch to any color you like. 
  4683.  Normally a lighter color displays better, but each 
  4684.  to their own taste.
  4685.  
  4686. ayBackGround ThingLines
  4687.  
  4688.  Color of 1-sided lines when Things pictures are 
  4689.  displayed. They will be invisible unless this is set.
  4690.  
  4691. aySecret
  4692.  
  4693.  The color of secret areas.
  4694.  
  4695. ayInvisible
  4696.  
  4697.  The color of invisible LineDefs.
  4698.  
  4699. ayMonster Block
  4700.  
  4701.  The color of LineDefs that block monsters.
  4702.  
  4703. aySound Block
  4704.  
  4705.  The color of LineDefs that block sound.
  4706.  
  4707. ayTagged Line/Sector
  4708.  
  4709.  The color of LineDefs/Sectors that are tagged.
  4710.  
  4711. ayNot Normal Line
  4712.  
  4713.  Color of any LineDef with some type of attribute 
  4714.  other than normal.
  4715.  
  4716. ayScripts
  4717.  
  4718.  Color of any LineDef with a HEXEN script type. 
  4719.  
  4720. ayBad Tag
  4721.  
  4722.  The color of LineDefs/Sector with missing tags.
  4723.  
  4724. ayNot Normal Sector
  4725.  
  4726.  Color of any Sector with some type of attribute 
  4727.  other than normal.
  4728.  
  4729. ayMainMap Browser 
  4730.  
  4731.  Color of browser map background for levels in main 
  4732.  file (IWAD). Quick visual cue to indicate that the 
  4733.  level is the default level.
  4734.  
  4735. ayMainMap Browser Lines 
  4736.  
  4737.  Color of browser map lines for levels in main file 
  4738.  (IWAD).
  4739.  
  4740. ayPWADMap Browser 
  4741.  
  4742.  Color of browser map background for levels in addon 
  4743.  file (PWAD). Quick visual cue to indicate that the 
  4744.  level is an added level.
  4745.  
  4746. ayPWADMap Browser Lines 
  4747.  
  4748.  Color of browser map lines for levels in addon file 
  4749.  (PWAD).
  4750.  
  4751. ayTop/Misc Info Box 
  4752.  
  4753.  Color of background for Top/Bottom menu lines and
  4754.  information for Tools.
  4755.  
  4756. ayMenu Info Heading 
  4757.  
  4758.  Color of background for Menu information boxes. 
  4759.  (Some are always WHITE).
  4760.  
  4761. ayMenu List Boxes   
  4762.  
  4763.  Color of background for Menu List boxes. 
  4764.  
  4765. ayDialog Box Active 
  4766.  
  4767.  Color of active box in Menu dialogs. 
  4768.  
  4769. ayDialog Box List   
  4770.  
  4771.  Color of background in Menu dialog list. 
  4772.  
  4773. ayTeleports         
  4774.  
  4775.  Color of Teleport LineDefs in LineDef mode. 
  4776.  
  4777. aySector Heights    
  4778.  
  4779.  Color of Sector Lines that are a different height
  4780.  in Sector mode.
  4781.  
  4782.  
  4783. yb      Default Color Settings              
  4784.  
  4785.  SelectColor       = CYAN
  4786.                      color for selection box
  4787.  DragColor         = RED
  4788.                      color for dragging
  4789.  MouseColor        = YELLOW
  4790.                      color of mouse
  4791.  MouseColorEdge    = BLACK
  4792.                      color of mouse edge
  4793.  MenuColor         = LIGHTGRAY
  4794.                      color of menus
  4795.  MenuHiLite        = YELLOW
  4796.                      color of menu hilight char
  4797.  InsVertexColor    = YELLOW
  4798.                      insert vertexes line color
  4799.  VertexColor       = LIGHTBLUE
  4800.                      color for vertex
  4801.  HiLightColor      = YELLOW
  4802.                      color of hilight active
  4803.  GridColor         = LIGHTGRAY
  4804.                      color of grid
  4805.  1-sided LineDef   = LIGHTGRAY
  4806.                      color of default lines
  4807.  2-sided LineDef   = WHITE
  4808.                      color of lines with 2 sides
  4809.  BackGround        = BLACK
  4810.                      color of background
  4811.  BackThingColor    = DARKGRAY
  4812.                      color of background things
  4813.  BackThingLines    = BLACK
  4814.                      color of 1-sided lines
  4815.  SecretColor       = DARKMAGENTA
  4816.                      secret area
  4817.  InvisibleColor    = ORANGE
  4818.                      invisible lines
  4819.  MonsterBlockColor = DARKGREEN
  4820.                      monster can't pass
  4821.  SoundBlockColor   = DARKRED
  4822.                      sound can't pass
  4823.  TypeTagColor      = LIGHTGREEN
  4824.                      linedef has a type + tag#
  4825.  LineTypeColor     = LIGHTMAGENTA
  4826.                      linedef has a type/no tag
  4827.  TagBadColor       = LIGHTRED
  4828.                      linedef has no type/wtag
  4829.  SectorSpecialColor= LIGHTCYAN
  4830.                      sector is "special" type
  4831.  RulerColor        = MAGENTA
  4832.                      color of ruler
  4833.  ButtonColor       = LIGHTGRAY
  4834.                      color of buttons normal
  4835.  ButtonColorActive = LIGHTGRAY
  4836.                      color of buttons when pushed
  4837.  MainMap Browser   = WHITE
  4838.                      color of IWAD browser map 
  4839.  MainMap BrowserLine=DARKGRAY
  4840.                      color of IWAD browser lines 
  4841.  PWADMap Browser   = LIGHTBLUE
  4842.                      color of PWAD browser map 
  4843.  PWADMap BrowserLine=BLACK   
  4844.                      color of PWAD browser lines 
  4845.  Top/Misc Info Box  = WHITE
  4846.                      color of top/bottom menu boxes 
  4847.  Menu Info Heading  = YELLOW
  4848.                      color of menu heading boxes
  4849.  Menu List Boxes    = LIGHTCYAN
  4850.                      color of menu list boxes
  4851.  
  4852.  
  4853.  Note : The following colors are used when
  4854.  browsing the map and are fixed:
  4855.  
  4856.  Matching LineDef/Sector tags = LIGHTRED
  4857.  All object selections        = GREEN
  4858.  
  4859. x y                 End of Section                 
  4860.  
  4861. **---------------------------------------------------
  4862. ||PALETTE
  4863. **---------------------------------------------------
  4864.  
  4865. b                 y                
  4866. b                 y Palette Colors 
  4867. b                 y                
  4868.  
  4869.  When a color is selected, the b+ and b- keys set 
  4870.  30 levels of Gamma Correction.
  4871.  
  4872.  The correction is for ALL colors. Use this to 
  4873.  brighten your display as required.
  4874.  
  4875.  Adjust the colors after Gamma Correction is applied 
  4876.  to make the appearance of the menus suitable for 
  4877.  your monitor.
  4878.  
  4879.  It also changes those not directly set anywhere else. 
  4880.  If you get lost, delete DeeP.CHK and start over. 
  4881.  When you delete DeeP.CHK, DeeP reinstalls and 
  4882.  recreates all basic files again.
  4883.  
  4884.  Press F1 when indicated in the square color panel 
  4885.  (appears after you press enter/click to change a 
  4886.  color) and all the colors are shown at once.
  4887.  
  4888.  Record your favorite settings here 
  4889.  (print it out):
  4890.  
  4891.     Black       =
  4892.     Blue        =
  4893.     Green       =
  4894.     Cyan        =
  4895.     Red         =
  4896.     Magenta     =
  4897.     Brown       =
  4898.     LightGray   =
  4899.     DarkGray    =
  4900.     LightBlue   =
  4901.     LightGreen  =
  4902.     LightCyan   =
  4903.     LightRed    =
  4904.     LightMagenta=
  4905.     Yellow      =
  4906.     White       =
  4907.     Gray        =
  4908.     DarkerGray  =
  4909.     DarkRed     =
  4910.     DarkGreen   =
  4911.     DarkBlue    =
  4912.     DarkMagenta =
  4913.     Orange      =
  4914.     LightBrown  =
  4915.     Extra choices for anything you like.......
  4916.     LightMaroon =
  4917.     LightYellow =
  4918.     LightCyan2  =
  4919.     LighterGreen=
  4920.     LighterRed  =
  4921.     LighterGray =
  4922.  
  4923. x y                 End of Section                 
  4924.  
  4925. **---------------------------------------------------
  4926. ||FILTER
  4927. **---------------------------------------------------
  4928. b               y                    
  4929. b               yThing Filter Mask  K
  4930. b               y                    
  4931.  
  4932.  All boxes together decide the Things to display.
  4933.  Except for deaf, if the box is not active, that 
  4934.  item is not shown. 
  4935.  
  4936.  HEXEN : Deaf and Dormant select ONLY ENEMIES that 
  4937.  are Deaf or Dormant. Other types are ignored.
  4938.  
  4939.  The mask also controls the Things selected by a
  4940.  selection box drawn around the Things.
  4941.  
  4942.  Clear/Mark the boxes to display or not display the
  4943.  items shown.
  4944.  
  4945.  The selection has three separate criteria for DOOM 
  4946.  and HERETIC and five separate criteria for HEXEN.
  4947.  
  4948.  To select a Thing, it must pass the selections 
  4949.  choosen for each set of criteria.
  4950.  
  4951.  Example1 (DOOM and HERETIC):
  4952.  
  4953.     1. Select a skill level.
  4954.     2. Select ONLY deaf (enemies only).
  4955.     3. Select the thing classification.
  4956.  
  4957.     If you mark skill level 1, deaf, and only Enemies, 
  4958.     all deaf enemies for skill level 1 display.
  4959.  
  4960.  Example2 (HEXEN):
  4961.  
  4962.     1. Select a skill level.
  4963.     2. Select Single or Cooperative.
  4964.     3. Select ONLY deaf,dormant (enemies)
  4965.     4. Select if Fighter,Mage,Cleric.
  4966.     5. Select the thing classification.
  4967.     6. Select PolyObjects (see below).
  4968.  
  4969.     If you mark skill level 1, Enemies, Fighter and 
  4970.     then mark Single Player, then only all enemies 
  4971.     for skill level 1, Fighter class and Single Player 
  4972.     display (deaf/dormant were not marked).
  4973.  
  4974.  HEXEN's additional filter option, PolyObjects, can 
  4975.  display only PolyObjects. Turn all the other options 
  4976.  OFF, leaving only PolyObjects ON.
  4977.  
  4978.  
  4979.  
  4980.  
  4981. x y                 End of Section                 
  4982.  
  4983. **---------------------------------------------------
  4984. ||SEARCH
  4985. **---------------------------------------------------
  4986. b                 y                
  4987. b                 y Search [Alt-S] 
  4988. b                 y                
  4989.  
  4990.  
  4991. ybFind/Replace  F4
  4992.  
  4993. y                      bFind
  4994.  
  4995. ayLineDef Type
  4996.  
  4997.  Find any LineDef type. 
  4998.  
  4999.  Use this when converting a DOOM level to DOOM II or
  5000.  a DOOM II level to HERETIC.
  5001.  
  5002. ayLineDef Tag
  5003.  
  5004.  Find LineDef with the tag entered.
  5005.  
  5006.  The list shows all the LineDef tags and the sectors
  5007.  that use them. The search will show the LineDefs.
  5008.  
  5009. aySector Type
  5010.  
  5011.  Find any Sector type. Use this when converting a
  5012.  DOOMx level to HERETIC.
  5013.  
  5014. aySector Tag
  5015.  
  5016.  Find Sector with the tag entered.
  5017.  
  5018.  The list shows all the Sector tags and the
  5019.  LineDefs that use them. The search will show the
  5020.  Sectors.
  5021.  
  5022. ayThing Id
  5023.  
  5024.  Find any thing object.
  5025.  
  5026. ayThing Tid
  5027.  
  5028.  HEXEN only, find any thing Tid.
  5029.  
  5030. ayThing PolyId
  5031.  
  5032.  HEXEN only, find any thing PolyId.
  5033.  
  5034. ayLineDef Arguments
  5035.  
  5036.  HEXEN only, find from 1 to 5 LineDef arguments
  5037.  at the same time.  Really helpful for script
  5038.  trouble shooting.
  5039.  
  5040. ayFloor Texture Name
  5041.  
  5042.  Find any Floor/Ceiling texture.
  5043.  
  5044. ayWall Texture Name
  5045.  
  5046.  Find any Wall texture.
  5047.  
  5048. y                      bReplace
  5049.  
  5050. ayReplace Thing
  5051.  
  5052.  Find any Thing object and replace it with a
  5053.  different one. The percent replace option, replaces 
  5054.  the percent Things matching. Use this to add new 
  5055.  Things from DOOM levels converted to DOOM II or just 
  5056.  for fun.
  5057.  
  5058. ayReplaceFloorTx Name
  5059.  
  5060.  Search for any Floor/Ceiling texture and replace it
  5061.  with a different one.
  5062.  
  5063. ayReplaceWall Tx Name
  5064.  
  5065.  Search for any Wall texture and replace it with a 
  5066.  different one.
  5067.  
  5068. ybRepeat last Change or Find
  5069.  
  5070.  Perform the last command again to find the next 
  5071.  match.
  5072.  
  5073. ybNext Object (N)
  5074.  
  5075.  Go to next object.
  5076.  
  5077. ybPrev Object (P)
  5078.  
  5079.  Go to previous object.
  5080.  
  5081. ybJump to Object #  (J)
  5082.  
  5083.  Go to a specific object number.
  5084.  
  5085. ybSearch Help ctl+F2
  5086.  
  5087.  Enter a string to search for in the Help.
  5088.  
  5089.  Press F3 to look for the next match in the Help 
  5090.  (while the Help Screen is displayed).
  5091.  
  5092. x y                 End of Section                 
  5093.  
  5094. **---------------------------------------------------
  5095. ||MODE
  5096. **---------------------------------------------------
  5097. b                 y               
  5098. b                 y Modes [Alt-M] 
  5099. b                 y               
  5100.  
  5101.  
  5102.            Changes current editing mode
  5103.  
  5104. B                                         
  5105. y       b   Thing Mode          T         
  5106. y       b   LineDef & SideDef   L         
  5107. y       b   Vertices            V         
  5108. y       b   Sectors             S         
  5109. B                                         
  5110. y       b   Rectangle Tool      ctl+R     
  5111. y       b   Polygon   Tool      ctl+P     
  5112. y       b   Stair     Tool      ctl+A     
  5113. B                                         
  5114. y       b   Next Mode           Tab       
  5115. y       b   Last Mode           Shift-Tab 
  5116. B                                         
  5117.  
  5118. y                                         
  5119. y       x  When shifting modes using Tab  
  5120. y       x  or Shift-Tab, all selections   
  5121. y       x  you have made stay active.     
  5122. y                                         
  5123. y       x  Using one of the Letters to    
  5124. y       x  switch modes, may lose the     
  5125. y       x  current selection if it's not  
  5126. y       x  the same as using the Tab      
  5127. y       x  command.                       
  5128. y                                         
  5129. y       x  Tab is only for T,L,V,S        
  5130. y                                         
  5131.  
  5132.  Please see ? help in the beginning for basic
  5133.  definitions of the above objects.
  5134.  
  5135. y               b   Tools   
  5136.  
  5137.   All the tools create the type of object inter-
  5138.   actively on the screen. 
  5139.  
  5140.   Rectangles or Polygons drawn directly from the
  5141.   mouse sub-menu draw different LineDefs compared to 
  5142.   those drawn from the Object menu selected from the 
  5143.   top menu bar.
  5144.  
  5145.   1. Shapes drawn from the mouse submenu:
  5146.  
  5147.      Tool shapes drawn inside existing areas make  
  5148.      2-sided LineDefs with no textures.
  5149.  
  5150.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  5151.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5152.  
  5153.  
  5154.   2. Shapes drawn from the top Object menu:
  5155.  
  5156.      Regular Tool shapes drawn inside existing areas
  5157.      make 1-sided LineDefs with normal textures.
  5158.  
  5159.      Tool shapes drawn outside existing areas make 
  5160.      1-sided LineDefs with normal textures.
  5161.  
  5162.  
  5163.   Move the Mouse to change the angle or size. Press 
  5164.   F1 when using the Tool to see the appropriate
  5165.   commands to size the object.
  5166.  
  5167.   The Left mouse button is used to accept the object 
  5168.   as drawn. bEnter also accepts the object.
  5169.  
  5170.   The Right mouse button drags the object on the map 
  5171.   after it is shown. If no object is drawn yet, the 
  5172.   right button cancels the Tool command.
  5173.  
  5174.   bEsc or bC also cancel the command.
  5175.  
  5176.   BE CAREFUL when making MANY SIDES! Sometimes you 
  5177.   will get a visi-plane error. This is inconsistent 
  5178.   and varies on when/how/where you play in the map.  
  5179.   (Somewhere around 128).
  5180.  
  5181.   So sometimes it will play fine and sometimes it 
  5182.   doesn't. Just depends on the sequence of events 
  5183.   (a coding error in DOOM and HERETIC?)
  5184.  
  5185.   You should probably limit yourself to around 32 
  5186.   stair steps and test those beyond that. We have
  5187.   built 200 steps, but the rest of the area was
  5188.   fairly empty. So try it and see what happens. The
  5189.   effort will be worth it.
  5190.  
  5191.  
  5192. y      b   LineDef & SideDef   L         
  5193.  
  5194.  The following 2 character abbreviations are
  5195.  used in the LineDef type descriptions:
  5196.  
  5197.  The first letter :
  5198.  
  5199.  bD Door       - a door, duh..
  5200.  bS Switch     - a switch, same..
  5201.  bW Walk       - walk across to activate
  5202.  bG Gun        - shoot to activate
  5203.  
  5204.  The second letter :
  5205.  
  5206.  bR Repeatable - works every time
  5207.  b1 One time   - works only once
  5208.  
  5209.  
  5210.  The following abbreviations are used in the
  5211.  shortened type name :
  5212.  
  5213.  bO  Door stays open
  5214.  bC  Door closes after 4-6 seconds
  5215.  bF  Door opens fast
  5216.  bS  Stays open when shot
  5217.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  5218.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  5219.     height of adjacent (Neighbor) Sector.
  5220.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  5221.     Sector are also changed.
  5222.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  5223.     where the it stops, < means below a
  5224.     floor and > means above a ceiling.
  5225.  b+- Modifiers for Ne and Ce to indicate
  5226.     where the it stops, - means below lowest
  5227.     and + means above a highest ceiling.
  5228.  
  5229. x y                 End of Section                 
  5230.  
  5231. **---------------------------------------------------
  5232. ||MISC
  5233. **---------------------------------------------------
  5234. b              y                       
  5235. b              y Miscellaneous [Alt-I] 
  5236. b              y                       
  5237.  
  5238.  
  5239.  The options available vary according to the editing 
  5240.  mode. The second option is the same for all editing
  5241.  modes.
  5242.  
  5243. y2. bFind First Free Tag 
  5244.  
  5245.     Locates the first tag number that has not yet 
  5246.     been used in this map. This always automatically 
  5247.     shows when you enter a new tag as the number 
  5248.     between ().
  5249.  
  5250.   The rest of the options vary by mode as follows:
  5251.  
  5252. b                    yThings Mode
  5253.  
  5254. y1. b  Rotate and Scale Thing(s) 
  5255.  
  5256.     Move marked Things by the degree of rotation and 
  5257.     a percentage scale.
  5258.  
  5259.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5260.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5261.  
  5262.  
  5263. b                   yVertices Mode
  5264.  
  5265. y1. b  Rotate and Scale Vertices 
  5266.  
  5267.     Move marked Vertices by the degree of rotation 
  5268.     and a percentage scale.
  5269.  
  5270.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5271.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5272.  
  5273. y3. b  Delete Vertex and join LineDef(s) 
  5274.  
  5275.     Deletes the marked vertex and joins Linedef(s) 
  5276.     that were previously connected to the vertex.
  5277.  
  5278.     If the VertexJoin option is enabled, the Del key 
  5279.     does the same thing.
  5280.  
  5281. y4. b  Merge several Vertices into one 
  5282.  
  5283.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  5284.  
  5285. y5. b  Add LineDef & Split Sector 
  5286.  
  5287.     You must mark exactly TWO Vertices from the SAME 
  5288.     Sector before calling this command. This adds a 
  5289.     LineDef and a new Sector.
  5290.  
  5291.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  5292.  
  5293. b             yLineDefs/S SideDefs Mode
  5294.  
  5295.     This can also be done by drawing a LineDef from 
  5296.     one side to the other. When you end by pressing 
  5297.     the Right mouse button, DeeP asks if you want to 
  5298.     split the Sector or make the LineDef 2-sided.
  5299.  
  5300. b             yLineDefs & SideDefs Mode
  5301.  
  5302. y1. b  Rotate and Scale LineDefs 
  5303.  
  5304.     Move marked LineDefs by the degree of rotation
  5305.     and a percentage scale.
  5306.  
  5307.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5308.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5309.  
  5310. y3. b  Split LineDef (add new Vertex) 
  5311.  
  5312.     Splits the selected LineDef(s).
  5313.  
  5314. y4. b  Split LineDefs and Sector 
  5315.  
  5316.     Splits the selected LineDefs by adding a vertex 
  5317.     at the midpoint, connecting the new Vertices with 
  5318.     a LineDef which divides the original Sector.
  5319.  
  5320.     See Vertex Ins mode for a second way to do this.
  5321.  
  5322. y5. b  Delete LineDefs and join Sectors 
  5323.  
  5324.     Removes the selected two-sided LineDef(s) that 
  5325.     divide Sectors and makes them into a single 
  5326.     Sector.
  5327.  
  5328. y6. b  Flip LineDef and Swap SideDefs 
  5329.        
  5330.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  5331.  
  5332.     Also swap the SideDefs. This reverses the 1st and
  5333.     2nd SideDefs. This alters the Sector references, 
  5334.     what was on one side is now on the other side. 
  5335.  
  5336.     Normally, you wouldn't do both, unless you have 
  5337.     big plans in mind. DEU does both at the same 
  5338.     time, so that's why it's here.
  5339.  
  5340. y7. b  Swap LineDef SideDefs (ctl+S)
  5341.  
  5342.     Swaps SideDef(s) 1 and 2. This swaps the Sectors 
  5343.     assigned to each side, so check that the Sectors 
  5344.     match correctly!
  5345.  
  5346.     This is the same as bctl+S.
  5347.  
  5348. y8. b  Flip LineDef Vertex Only (ctl+F)
  5349.  
  5350.     Flips the LineDef(s) start and endpoints.
  5351.  
  5352.     This is the same as bctl+F.
  5353.  
  5354. y9. b  Align Textures (Y offset) 
  5355.  
  5356.     Align the textures on the Y offset. The first 
  5357.     LineDef selected is used as the reference point.
  5358.  
  5359.     This is for vertical (up->down) Y alignment. Any 
  5360.     textures that have the upper or lower texture
  5361.     unpegged are ignored.
  5362.  
  5363. y10.b  Align Textures (X Offset) 
  5364.  
  5365.     This is for horizontal (left->right) X alignment.
  5366.  
  5367.     Select a group of LineDefs that follow each other. 
  5368.     Select in the direction the arrows point. The 
  5369.     exact sequence doesn't matter, but the direction
  5370.     arrow of each LineDef has to go to same. 
  5371.  
  5372.     Each LineDef can connect to only 1 other LineDef 
  5373.     at the start or end of the line. You can't have 
  5374.     an "intersection" selected.
  5375.     
  5376.     The first one in the "chain" gets the initial 
  5377.     offset value. The first one is the one you can 
  5378.     SEE. The beginning has no arrow. The last LineDef 
  5379.     in the list has the arrow.
  5380.  
  5381.     If the LineDefs form a complete loop, the one the
  5382.     cursor is positioned on is is the first one
  5383.     aligned, i.e., it gets the first offset value.
  5384.  
  5385.     The 2nd SideDef is aligned in reverse, but still 
  5386.     selected the same way. The sequence is auto-
  5387.     matically reversed. The last LineDef selected is 
  5388.     the first one aligned. They all flow in reverse
  5389.     of the 1st SideDef sequence.
  5390.  
  5391.     Textures can be checked for Identical Names or 
  5392.     the names of the textures are ignored and are 
  5393.     not compared.
  5394.  
  5395.     If you ignore checking textures for the same 
  5396.     name, each time the texture name changes, the 
  5397.     alignment offset is reset to 0 if you answer yes 
  5398.     to the prompt that appears or the offset 
  5399.     calculations continue.
  5400.  
  5401.     This is the sequence of texture selection:
  5402.  
  5403.     1. If no Normal textures is found the Upper 
  5404.        texture is used.
  5405.  
  5406.     2. If no Upper texture is found the Lower 
  5407.        texture is used.
  5408.  
  5409.     LineDefs with no textures are ignored and the 
  5410.     offset is reset 0.
  5411.  
  5412.  
  5413. y11.b  Make Door from 4 LineDefs 
  5414.  
  5415.     You can also use the Object menu to make a pre-
  5416.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  5417.     a Sector (see Sector mode menu below).
  5418.  
  5419.     Select 4 LineDefs that will be come the 4 Door 
  5420.     sides and then activate this function.
  5421.  
  5422.     The LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  5423.     modified accordingly.
  5424.  
  5425.     The 4 LineDefs are required to be 4 types as 
  5426.     shown below. The * represents the arrow or the
  5427.     direction of the LineDefs.
  5428.                     
  5429.     The 4 LineDefs butt heads at the *.
  5430.  
  5431.                          L1
  5432.          *────────────────┴───────────────
  5433.          │                                │
  5434.          ├─ L4                        L2 ─┤
  5435.          │                                │
  5436.           ────────────────┬───────────────*
  5437.                         L3
  5438.  
  5439.           L1 and L3 are counter clockwise.
  5440.           They should be at least 1-sided. At
  5441.           the end they are made 2-sided.
  5442.  
  5443.           L2 and L4 are 1-sided and clockwise.
  5444.  
  5445. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  5446.  
  5447.     If you have 4 existing LineDefs, but one of the 
  5448.     Door sides is oriented in the wrong direction, 
  5449.     use Misc Flip LineDef to fix.
  5450.  
  5451.     Don't mess with the sides. They should be going 
  5452.     in opposite directions already, like in a hall. 
  5453.     If you flip them, you may have to fix what they 
  5454.     connect to also!
  5455.  
  5456.     It doesn't matter if all the SideDefs exist 
  5457.     already or not.
  5458.  
  5459.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  5460.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  5461.        (Left mouse click them one at a time.)
  5462.  
  5463.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  5464.  
  5465.     3. You are done!
  5466.  
  5467.  
  5468. p    y Working with No Existing LineDefs 
  5469.  
  5470.     We're going to assume you have a hallway already 
  5471.     and want to put a door in it.
  5472.  
  5473.     This is what you have so far, it doesn't matter 
  5474.     where they start or end.
  5475.  
  5476.     ...───────L1──────────────────────────>...
  5477.  
  5478.       some hallway
  5479.  
  5480.     ...<──────L2──────────────────────────...
  5481.  
  5482.     Snap-to-grid normally helps place the vertex on 
  5483.     top of a LineDef. However, if the LineDef runs 
  5484.     at a slant, it may be easier to turn snap-to-grid 
  5485.     off (/) so you can place it wherever you want it.
  5486.  
  5487.     It's also suggested to run at a minimum Zoom of
  5488.     1000 to make it easier to align!
  5489.  
  5490.     Go into LineDraw mode (press ctl+D or quick 
  5491.     double right click and select LineDraw):
  5492.  
  5493.     1. Place your first vertex right on top of L1 
  5494.        where you want the door by pressing the Left 
  5495.        mouse button. 
  5496.        
  5497.        Move over to the left (width of door) and 
  5498.        Left click again to place the second Vertex.
  5499.  
  5500.        This is what is should look like now:
  5501.  
  5502.                           v2  v1
  5503.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>...
  5504.  
  5505.        If you did it correctly, the line turned Red
  5506.        and you have ┼ since the split line goes to
  5507.        the Right and you drew to the Left. 
  5508.  
  5509.        This is OK. The same thing happens again in 
  5510.        the next 2 steps.  
  5511.  
  5512.     2. Now move down from v2 and down to L2. Press
  5513.        the Left mouse button on top of the line to
  5514.        create vertex v3.
  5515.  
  5516.        Here's where you should be:
  5517.  
  5518.                           v2  v1
  5519.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>
  5520.                            │ a  
  5521.            some hallway  d─┤      
  5522.                            │ b   
  5523.        ..<───────L2────────<──────────────────...
  5524.                           v3
  5525.  
  5526.     3. Now move to the right from v3 and line up with
  5527.        v1 and press the Left mouse button. 
  5528.  
  5529.        Here's where you should be:
  5530.  
  5531.                           v2  v1
  5532.        ...───────L1────────<─┼─<──────────────>
  5533.                            │ a  
  5534.            some hallway  d─┤      
  5535.                            │ b   
  5536.        ..<───────L2────────>─┼─>──────────────...
  5537.                          v3   v4
  5538.  
  5539.     4. Now click the Right Mouse Button to finish
  5540.        the area. You do not need to draw back to v1,
  5541.        that's done by itself. (If you did draw back,
  5542.        it will work too!).
  5543.  
  5544.        Right Click again to exit LineDraw mode if
  5545.        you have nothing else to draw.
  5546.  
  5547.        The final result (see how the sides turned
  5548.        out OK):
  5549.  
  5550.                          v2  v1
  5551.       ...───────L1────────>─┬─>──────────────>...
  5552.                           │ a │
  5553.           some hallway  d─┤   ├─c
  5554.                           │ b │
  5555.       ...<──────L2────────<─┴─<──────────────....
  5556.                          v3  v4
  5557.  
  5558.     5. Go into LineDef mode and select the 4 LineDefs 
  5559.        a,b,c,d:
  5560.        (Left mouse click them one at a time.)
  5561.  
  5562.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  5563.  
  5564.     7. You are done!
  5565.  
  5566.     The method shown, automatically picks up the
  5567.     correct reference sector from a or b, the ones 
  5568.     we drew on top of, so the bottom of the Door 
  5569.     Sector is correct.
  5570.  
  5571. y12.bMake Stair from 2 LineDefs
  5572.  
  5573.     Select 2 LineDefs that will be come the Stair 
  5574.     sides and then activate this function. The 
  5575.     LineDefs, Ceiling height, textures, etc., are 
  5576.     modified accordingly.
  5577.  
  5578.     The word bBOTTOM indicates the bottom of the 
  5579.     stair default. Reply Y to the next prompt to make 
  5580.     the bottom the TOP!
  5581.  
  5582.     Enter a negative value to make the stairs go down. 
  5583.     This is similar to reversing the stair direction, 
  5584.     but the steps are created for going Down instead
  5585.     of Up.
  5586.  
  5587.     Check that the stair did not overlay some 
  5588.     existing area. Sometimes you need to fix the 
  5589.     final sector, if the steps end up overlaying an 
  5590.     existing LineDef.
  5591.  
  5592.     The TOP of the stair changes the floor height of 
  5593.     the old Sector! So anything that that connects to 
  5594.     the old sector should be raised to match the new 
  5595.     floor. Make the stairs first to avoid extra work.
  5596.  
  5597.  
  5598. b                   ySector Mode
  5599.  
  5600. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  5601.  
  5602.     Move marked Sectors by the degree of rotation and 
  5603.     a percentage scale.
  5604.  
  5605.     This is the same as b< > which is a quicker way 
  5606.     to Enter Scale/Rotate mode.
  5607.  
  5608.     This will NOT move the "Things" in the sector. 
  5609.     After rearranging the Sector, you may have to go 
  5610.     into Things mode and select them and do the same 
  5611.     rotation/adjustment on them.
  5612.  
  5613. y3.b  Make lift from Sector 
  5614.  
  5615.     Select the Sector that is to become the lift and 
  5616.     then activate this function. The LineDefs, 
  5617.     textures, etc... are modified accordingly.
  5618.  
  5619.  
  5620. y4.b  Make Door from Sector 
  5621.  
  5622.     You can also use the Object menu to make a pre-
  5623.     defined Door, if you prefer or Make a Door from
  5624.     4-LineDefs (see LineDef mode above).
  5625.  
  5626.     Select the Sector that will be come the Door and
  5627.     then activate this function.
  5628.  
  5629.     The Sector choosen should be between 2 other 
  5630.     Sectors. The original layout should resemble the
  5631.     following:
  5632.                         a
  5633.   ...──────────────>────┬───>──────────────...>
  5634.         sector     │ sector │     sector      
  5635.           1     d ─┤    2   ├─ c    3     
  5636.                    │        │
  5637.   <...─────────────<────┴───<──────────────....
  5638.                         b
  5639.     Please note:
  5640.  
  5641.     1. LineDefs a and b are 1-sided. 
  5642.     2. LineDefs c and d are 2-sided.
  5643.     3. All the linedefs go clock-wise.
  5644.  
  5645.     If you do not have it exactly as shown, messages
  5646.     appear telling you what's wrong. The most common
  5647.     one is forgetting to have one only 1 sidedef for 
  5648.     a and b. The resulting message explains that you 
  5649.     have too many door sides.
  5650.                              
  5651.  
  5652. y5.b  Distribute Floor heights 
  5653.  
  5654.     This takes the difference in floor heights 
  5655.     between the first and last Sector selected, 
  5656.     divide it by the number of sectors in between and 
  5657.     then distribute the result across the floor 
  5658.     heights of the inbetween Sectors in the order 
  5659.     selected.
  5660.  
  5661.     This is useful for setting floor heights on
  5662.     stairways.
  5663.  
  5664.     You should start with the sector that has the 
  5665.     lowest floor desired and end with the sector with 
  5666.     the highest floor.
  5667.  
  5668.     Do NOT accidently move the cursor when you select
  5669.     this option or you may select a Sector and get 
  5670.     out of the sequence chosen!
  5671.  
  5672. y6.b  Distribute Ceiling heights 
  5673.  
  5674.     This takes the difference in ceiling heights 
  5675.     between the first and last Sector selected, 
  5676.     divide it by the number of Sectors in between and 
  5677.     then distribute the result across the ceiling 
  5678.     heights of the in-between Sectors in the order 
  5679.     selected.
  5680.  
  5681.     This is useful for setting ceiling heights on 
  5682.     stairways.
  5683.  
  5684.     You should start with the sector that has the 
  5685.     lowest floor desired and end with the sector 
  5686.     with the highest floor.
  5687.  
  5688.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5689.     this option or you may select a Sector and get 
  5690.     out of the sequence chosen!
  5691.  
  5692. y7.b  Distribute Sector Lighting 
  5693.  
  5694.     This takes the difference in lighting between the 
  5695.     first and last Sector selected, divide it by the 
  5696.     number of Sectors in between and then distribute
  5697.     the result across the lighting of the in-between 
  5698.     Sectors in the order selected.
  5699.  
  5700.     This is useful for setting gradual changes in 
  5701.     lighting in moving from area to area.
  5702.  
  5703.     You should start with the sector that has the 
  5704.     lowest lighting desired and end with the sector 
  5705.     with the most lighting.
  5706.  
  5707.     Do NOT accidently move the cursor when you select 
  5708.     this option or you may select a Sector and get 
  5709.     out of the sequence chosen!
  5710.  
  5711. y8.b  Merge Sectors 
  5712.  
  5713.     Takes all the Sectors selected and makes them ALL
  5714.     the same number (the first one). If they are 
  5715.     different heights, you may have to fix the 
  5716.     textures in the SideDefs.
  5717.  
  5718.     This useful for making areas share the same 
  5719.     Sector if they already share the same character-
  5720.     istics (and anything else you may think of <g>).  
  5721.  
  5722.  
  5723. x y                 End of Section                 
  5724.  
  5725. **---------------------------------------------------
  5726. ||OBJECT
  5727. **---------------------------------------------------
  5728. b            y                          
  5729. b            y Object Insertion [Alt-O] 
  5730. b            y                          
  5731.  
  5732.  Basic Rectangle, Polygons, and Stairs are made
  5733.  much easier using the new interactive drawing
  5734.  Tool for these objects. 
  5735.  
  5736.  After the menu values are supplied, press the
  5737.  Left Mouse button to start drawing. Press the
  5738.  Left mouse button again to accept the object as
  5739.  show. Then repeat or press the Right Mouse button
  5740.  to stop (or press Esc, Cancel, L, S, T or V ).
  5741.  
  5742.  Rooms and objects created by the different methods
  5743.  available in DeeP vary in the default number of 
  5744.  sides (SideDefs) and textures created. This area 
  5745.  discusses those made using the Object menu.
  5746.  
  5747.  The default Object (wall) made using the Object
  5748.  menu has only 1 SideDef when drawn inside an 
  5749.  existing Room and has textures. The other objects
  5750.  (see below) have 2-sides.
  5751.  
  5752.  Objects inside a Room drawn using the bMode menu
  5753.  selection (or the one you get when you quickly Right 
  5754.  Mouse click) always are 2-sided with no textures.
  5755.  
  5756.  For all of these objects, you enter interactive Tool
  5757.  mode. You can alter the dimensions originally chosen
  5758.  by pressing +, -, cursor keys, PageUp/Down, Home/End,
  5759.  Ins/Del depending on the object. 
  5760.  
  5761.  Press and hold the Right Mouse button to drag the 
  5762.  Tool anywhere on the Map.
  5763.  
  5764.  Press F1 after entering Tool mode to see the various
  5765.  key choices.
  5766.  
  5767.  
  5768.  A  rRoom   is outside a Sector.
  5769.  An rObject is inside a Sector.
  5770.  
  5771.  You can change your mind about whether you are 
  5772.  making a Room or Object after you start by moving 
  5773.  the cursor into or out of a sector.  
  5774.  
  5775.  Teleports and Doors must be inside a sector to work.
  5776.  
  5777.  No part of the created object may cross any existing
  5778.  lines. After the object is made you can Drag the 
  5779.  object (hold the right mouse button) to the correct 
  5780.  location and release the button to place it.
  5781.  
  5782.  Failure to move the object results in Sector not 
  5783.  closed messages.
  5784.  
  5785.  If you have a crescent shaped Sector and you want to 
  5786.  make a room, but keep getting the "you need to be 
  5787.  outside a sector" message, move away from the 
  5788.  crescent, make the room and then drag it back. 
  5789.  This is easy to do.
  5790.  
  5791.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  5792.  We compromised between speed and accuracy.
  5793.  It takes a LOT longer to be exact.
  5794.  
  5795.  
  5796. b        yROOM - Outside A Sector
  5797.  
  5798. ybInsert a Rectangle
  5799.  
  5800.  Enter the beginning width and height (length) of the
  5801.  rectangle. After the selection is made, you enter 
  5802.  interactive Rectangle drawing with the default
  5803.  values selected. 
  5804.  
  5805.  You can change them. Press the Left mouse button 
  5806.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  5807.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  5808.  shown.
  5809.  
  5810.  This is adding a rectangular room.
  5811.  
  5812.  NOTE: After you exit this Tool, if you press "Ins" 
  5813.  for the new selected rectangle, a new Sector is 
  5814.  created outside the rectangle and the walls are 
  5815.  made transparent.
  5816.  
  5817.  This makes it 2-sided. You are responsible for
  5818.  making the Sector references match up. That is, 
  5819.  you have to match the Sector number of SideDef2 to 
  5820.  the "other" room you have to create around it.
  5821.  
  5822.  
  5823. ybInsert a Polygon (N-sided)
  5824.  
  5825.  Enter the beginning number of sides and radius of 
  5826.  the polygon. After the selection is made, you enter 
  5827.  interactive Polygon drawing with the default
  5828.  values selected. 
  5829.  
  5830.  You can change them. Press the Left mouse button 
  5831.  to accept the object and DeeP automatically inserts 
  5832.  the Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector where
  5833.  shown.
  5834.  
  5835.  You can create anything from a triangle to a 64 
  5836.  sided polygon.
  5837.  
  5838.  This is adding an N-sided room.
  5839.  
  5840.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the 
  5841.  polygon, a new Sector is created outside the
  5842.  polygon and the walls are made transparent.
  5843.  
  5844.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  5845.  making the Sector references match up. That is, 
  5846.  you have to match the Sector number of SideDef2 
  5847.  to the "other" room you have to create around it.
  5848.  
  5849. p               y                    
  5850. p               y  Plain Wall        
  5851. p               y  Sunken Pool       
  5852. p               y  Pedestal/Box      
  5853. p               y  Light Box         
  5854. p               y  Wall Window       
  5855. p               y  Teleport Exit     
  5856. p               y  Teleport Entrance 
  5857. p               y                    
  5858.  
  5859.  
  5860. b             yOBJECT -Inside A Sector
  5861.  
  5862.  The following additional options are available for 
  5863.  both Rectangle and Polygon (Pool value). 
  5864.  
  5865.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for you.
  5866.  
  5867.  0 = Plain Wall      
  5868.      A wall or column
  5869.  
  5870.  1 = Sunken Pool     
  5871.      A recessed floor area
  5872.  
  5873.  2 = Pedestal/Box    
  5874.      A podium or a box
  5875.  
  5876.  3 = Light Box       
  5877.      A pedestal hanging from the ceiling and a
  5878.      pedestal on the floor.
  5879.  
  5880.  4 = Wall Window     
  5881.      A wall with a window slit.
  5882.  
  5883.  5 = Teleport Exit   
  5884.      A 64x64x8 pad with the LineDef type set to 
  5885.      Teleport. In LineDef mode, connect all the 
  5886.      LineDefs to a destination by setting the LineDef 
  5887.      Sector tag number to a Teleport Entrance Sector. 
  5888.      The one made with 6 would work!
  5889.  
  5890.      HEXEN only: The Teleport Thing type 14 has a
  5891.      "Tid" instead of a Sector. Make the Thing "Tid"
  5892.      (tag id) the same as the LineDef Tid number. 
  5893.      This connect the LineDef to the teleport 
  5894.      location.  You can have 4 different kind of 
  5895.      teleport Thing destinations:
  5896.  
  5897.      1. Normal teleport
  5898.      2. Teleport glow
  5899.      3. Map Spot
  5900.      4. Map Spot with gravity
  5901.    
  5902.  
  5903.  6 = Teleport Entrance 
  5904.      A 64x64x8 pad with a Teleport Thing inserted. 
  5905.      In Sector mode, connect using the LineDef tag 
  5906.      number to a Teleport Exit LineDef. The one made
  5907.      with 5 would work!
  5908.  
  5909.      HEXEN only: This is different for HEXEN, tele-
  5910.      port Thing Tids determine the destination.
  5911.  
  5912.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and how 
  5913.  high a pedestal is. The maximum amount you can walk 
  5914.  over is 24.  The same value is used to set the light
  5915.  box size and pedestal combo.  
  5916.  
  5917.  Ignore the Depth/Height for a Plain Wall (0) or 
  5918.  Teleports. Teleports always start at 8. You should
  5919.  not go over 24 if you want to walk on top of them.
  5920.  Of course you can have ones you jump into from a
  5921.  higher level. In addition, make sure the teleports
  5922.  align on a 64x64 grid, otherwise the texture may
  5923.  not be what you wanted.
  5924.  
  5925.  We suggest you make each of these objects in a 
  5926.  sector, see what they look like and then modify the 
  5927.  sector heights to see what you can do.
  5928.  
  5929.  One nice effect is to make a Pool (fairly large, 
  5930.  512,512 and then insert a Pedestal inside of it. 
  5931.  You can also insert Pedestal on top of Pedestal 
  5932.  and you get a nice spire!
  5933.  
  5934.  
  5935. ybInsert a Rectangle
  5936.  
  5937.  Same as outside a Sector, but the first SideDefs 
  5938.  will be set to the Sector they are contained in. 
  5939.  Think of this as inserting a rectangular pillar.
  5940.  
  5941.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  5942.  after inserting the rectangle creates a new Sector 
  5943.  inside the rectangle and changes the walls to
  5944.  transparent. This makes it 2-sided.
  5945.  
  5946.  Use this to define a new area inside a Sector.
  5947.  
  5948.  If you don't you'll get sector not closed!
  5949.  
  5950.  
  5951. ybInsert a Polygon (N-sided)
  5952.  
  5953.  Also the same as outside a Sector, but the first 
  5954.  SideDefs are set to the Sector they are contained
  5955.  in. Think of this as inserting an N-sided pillar.
  5956.  
  5957.  NOTE: If you made a Plain Wall (0), pressing "Ins" 
  5958.  after inserting the polygon creates a new Sector 
  5959.  inside the polygon and changes the walls to 
  5960.  transparent.
  5961.  
  5962.  This makes it 2-sided. You are responsible for 
  5963.  making the Sector references match up.
  5964.  
  5965.  
  5966. p                y                
  5967. p                y Teleporter Pad 
  5968. p                y     Notes      
  5969. p                y                
  5970.  
  5971.  After you make a Teleporter pad you must connect the
  5972.  Teleport to the appropriate LineDef(s) or Sector. 
  5973.  
  5974.  For HEXEN, you connect the LineDef Tid to the a 
  5975.  teleport Thing with the same Tid as noted above.
  5976.  
  5977.  (You don't have to use the premade pads to teleport,
  5978.  any LineDef/Sector combination can teleport, this is
  5979.  a quick way to do it all- the Lights also look nice!)
  5980.  
  5981.  1. Teleport Exit
  5982.  
  5983.        -- DOOM, HERETIC only --
  5984.  
  5985.     a. Give "destination" bSector Tag.
  5986.     b. Go to the destination Sector and give it
  5987.        a bLineDef Tag that is the same Tag
  5988.        number you said the Sector Tag would be.
  5989.     c. Place a teleport Thing in the sector
  5990.        where you will materialize (done automatically
  5991.        for you in Teleport Entrance).
  5992.  
  5993.        -- HEXEN only --
  5994.  
  5995.     a. Give "destination" bTid Number.
  5996.     b. Go to the destination Sector and insert one
  5997.        of the teleport Things and assign a 
  5998.        bTid that is the same Tid number you assigned
  5999.        to the Linedef.
  6000.     c. Place a teleport Thing in the sector
  6001.        where you will materialize (done automatically
  6002.        for you in Teleport Entrance).
  6003.  
  6004.  2. Teleport Entrance
  6005.  
  6006.     a. Give "source" bLineDef Tag.
  6007.     b. Go to the source LineDef(s) and give it
  6008.        a bSector Tag that is the same Tag
  6009.        number you said the LineDef Tag would be.
  6010.  
  6011.     Adjust the Sector heights and texture to
  6012.     suit your design.
  6013.  
  6014.  3. Use the Pedestal feature to custom design your
  6015.     own pads.
  6016.  
  6017.     Make a pedestal, don't raise it more than 24 
  6018.     above the floor, otherwise you can't step on it!
  6019.  
  6020.     Change the floor texture to the Teleport look 
  6021.     (or anything you like).
  6022.  
  6023.     Finish using the same stuff as in 1. above.
  6024.  
  6025.  
  6026. r                yStairs are Special
  6027.  
  6028.  This discusses stairs created as a separate object. 
  6029.  Making a stair from 2 LineDefs is different from 
  6030.  what follows.
  6031.  
  6032.  Stairs are always created inside a Sector.
  6033. yThe rbottom step connects to this Sector for 
  6034. yreference. You need to complete the rtop step by 
  6035.  connecting it the Sector desired.
  6036.  
  6037.  Switch to Vertex mode and place the last 2 vertexes 
  6038. yon the rLineDef desired and reply yes to the split 
  6039.  LineDef message.
  6040.  
  6041.  You can also do this by dragging the stair on top of 
  6042.  the LineDef you want it to connect to.
  6043.  
  6044.  Finish by changing the LineDef just created by the 
  6045.  split to point to the Sector of the last step 
  6046.  ( Sector reference ).
  6047.  
  6048. ybWhenever you make more than 16 steps, be on    
  6049. ybthe lookout for HOM errors. You are creating   
  6050. yba large number of 2-sided lines with varying   
  6051. ybSector hieghts. It depends on the surroundings.
  6052.  
  6053. ybInsert a Door
  6054.  
  6055.  Enter the width and height (length) of the Door and 
  6056.  DeeP automatically inserts the Vertices, LineDefs, 
  6057.  SideDefs, and Sector at the current pointer location.
  6058.  Everything is made for a Door.
  6059.  
  6060.  Drag the Door over where you want it. Rotate it as 
  6061.  required or drag the vertices. The easiest way to 
  6062.  connect it to a hallway is to select the door ends 
  6063.  and drag them on top of the hallway LineDef one at 
  6064.  a time.
  6065.  
  6066.  If everything is aligned on the grid then snap to 
  6067.  grid helps you. If not, turn snap off.
  6068.  
  6069.  Fix any missing textures as apppropriate. This 
  6070.  displays on the bottom panels as "missing".
  6071.  
  6072.  
  6073. y              bBe sure to move a rRoom
  6074. y              bstair out of the Sector.
  6075.  
  6076. x y                 End of Section                 
  6077.  
  6078. **---------------------------------------------------
  6079. ||PREDEFINEDDOOR
  6080. **---------------------------------------------------
  6081. b                y                 
  6082. b                y Predefined Door 
  6083. b                y                 
  6084.  
  6085.  
  6086.  A predefined Door is one of the four ways you can
  6087.  make a door. The other 3 ways are :
  6088.  1) from 4-linedefs
  6089.  2) from a sector
  6090.  3) completely from scratch
  6091.  
  6092.  The predefined door makes a "finished" door that you
  6093.  drag into place after you make it. When you make the
  6094.  door, you must make sure that it is placed inside
  6095.  the enclosed area where you want the door. In other
  6096.  words, you can't make it in another area and then
  6097.  drag it somewhere else.  The reason this won't work
  6098.  is that DeeP precalculates all the Sector references
  6099.  and if you move it from one area to another, they
  6100.  will all be incorrect (resulting in Sector not
  6101.  closed messages).
  6102.  
  6103.  Here's what you do to "finish" the prefab door:
  6104.  
  6105.  After you make the Door, drag the 2 edges (a and b)
  6106.  shown below, over on top of each side A and B so
  6107.  they merge.
  6108.  
  6109.  
  6110.           │                          │
  6111.           │    ┌───────┴────────┐    │
  6112.           ├─A  ├─ a   door   b ─┤  B─┤
  6113.           │    └───────┬────────┘    │
  6114.           │                          │
  6115.  
  6116.           A and B are 1-sided LineDefs!
  6117.                   -and-
  6118.           a and b are 1-sided LineDefs!
  6119.  
  6120.  
  6121.  If you have the door going from top to bottom, you
  6122.  drag the top and bottom, for example:
  6123.  
  6124.                 ───────┬────────
  6125.                        A
  6126.                      ┌─┬─┐
  6127.                      │ a │
  6128.                      │   │
  6129.                      │   │
  6130.                     ─┤   ├─
  6131.                      │   │
  6132.                      │   │
  6133.                      │ b │
  6134.                      └─┴─┘
  6135.                        B
  6136.                 ───────┴────────
  6137.  
  6138. x y                 End of Section                 
  6139.  
  6140. **---------------------------------------------------
  6141. ||CHECK
  6142. **---------------------------------------------------
  6143. b                  y               
  6144. b                  y Check [Alt-C] 
  6145. b                  y               
  6146.  
  6147.  When using the following diagnostics, if an error is
  6148.  listed, press return to continue checking or press 
  6149.  Esc to select the problem object.
  6150.  
  6151.  These diagnostics are warnings. It is possible to 
  6152.  deliberately do it "wrong" to get some special
  6153.  effect, e.g., floating objects, transparent stairs,
  6154.  and "bar" doors. Some of the checks can be disabled
  6155.  using the Check Option selection on the bottom of
  6156.  this menu.
  6157.  
  6158.  If you are converting from DOOM II to DOOM or from 
  6159.  DOOM to HERETIC or visa-versa, be sure to replace 
  6160.  any incompatible LineDefs!  HEXEN conversion always 
  6161.  erase all LineDef and Sector types.
  6162.  
  6163.  Use Search to find and decide what will work almost 
  6164.  the same.
  6165.  
  6166.  Always run the complete check before you test the 
  6167.  level!
  6168.  
  6169.  
  6170. y1. bNumber of Objects
  6171.  
  6172.  Gives a count of all the objects in a level. The 
  6173.  last five are built by the DeePBSP node builder.
  6174.  
  6175.  The amount of bytes needed to store the information
  6176.  in a PWAD file is rounded to the nearest Kbyte).
  6177.  
  6178.  The next screens display Things information to help 
  6179.  you evaluate the playability of the level for the 
  6180.  different skills.
  6181.  
  6182.  
  6183. y2. bCheck if all Sectors are closed
  6184.  
  6185.  Test all Sectors and make sure they are closed. 
  6186.  If they are not closed it reports the number of the 
  6187.  unclosed Sector. There are some circumstances when a 
  6188.  Sector is technically not closed, but if you can 
  6189.  never reach it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  6190.  for example, MAP14, have many of these.
  6191.  
  6192.  The Sector not closed message can also mean you have 
  6193.  two (or more) LineDefs/Sectors in the same location. 
  6194.  Please run the Xref check to automatically find 
  6195.  these!
  6196.  
  6197.  Remember, the final test is playing the level!
  6198.  If the area not closed causes trouble, you
  6199.  must fix it.
  6200.  
  6201. p            y                          
  6202. p            y Sector Not Closed Errors 
  6203. p            y   Most Likely Causes     
  6204. p            y                          
  6205.  
  6206. x   yNOTE : See drawing at the end for how a Sector 
  6207. x   y       should look.                           
  6208.  
  6209.  a. You have 1-Sided LineDefs and they do not all go 
  6210.     the same direction. This is easy to see and 
  6211.     understand.
  6212.  
  6213.  b. The Sector reference used in the SideDef does not
  6214.     match an opposite LineDef/SideDef that uses the 
  6215.     same Sector.
  6216.  
  6217.     Remember, we are trying to mimic a real 3-D room.
  6218.     If you look at a "real" room and place yourself
  6219.     next to a wall, what do you see when you look at
  6220.     the wall facing you?
  6221.  
  6222.     You see the floor and ceiling "connecting" to
  6223.     that wall. If the opposite wall did not have the
  6224.     same floor and ceiling (it had the floor and
  6225.     ceiling of the bathroom and you are in the living
  6226.     room) you have a "sector not closed". Simple!
  6227.  
  6228.     All the walls in a Room must have the same sector 
  6229.     number describing the same floor and ceiling!
  6230.     
  6231.     You get errors by drawing and deleting areas and
  6232.     therefore implicitly changing the SideDefs (which 
  6233.     contain the Sector numbers) and nothing matches
  6234.     anymore.
  6235.  
  6236.     As an experiment, go to a good existing level and
  6237.     change 1 of the SideDefs to be a different Sector, 
  6238.     and you will get the infamous "not closed" 
  6239.     message.
  6240.  
  6241.     You fix this by changing the reference Sector for 
  6242.     the SideDef in LineDef edit mode. So fix the
  6243.     error you made above to see that this really 
  6244.     works.
  6245.  
  6246.     Sometimes Sector errors are visible as a "gap" in
  6247.     sector display.
  6248.  
  6249.     If you see a "red" Sector, you have no sector 
  6250.     defined at all at that spot (if it's not a tag)!
  6251.  
  6252.     A quick recap:
  6253.  
  6254.     The enclosed area (room) described by the SideDefs
  6255.     must all use the same Sector number for the side
  6256.     that points to the room.
  6257.  
  6258.     For an object in a room, the "outside" wall of 
  6259.     the object should be the same Sector number as
  6260.     the Sector (or room) that it is contained in.
  6261.  
  6262.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  6263.     reference numbers used. As you follow the Line-
  6264.     Defs,look at the bottom display and view the
  6265.     Sectors active.
  6266.  
  6267.     For an object, (the LineDefs point out), Sector 
  6268.     numbers must match the Sector of the immediate 
  6269.     area (room) the object is in.
  6270.  
  6271.  c. 2-sided LineDefs that are do not make a complete
  6272.     are (you forgot to finish it or perhaps they were
  6273.     all supposed to be deleted) can mislead the
  6274.     routine into reporting totally different Sectors
  6275.     as not closed. This is a tough one to spot, since
  6276.     the error is not at all where you are looking. 
  6277.  
  6278.     Sectors at about 90 degrees to the line-of sight
  6279.     are good candidates.
  6280.  
  6281.  d. In some rare instances, there is not enough 
  6282.     accuracy in the math-coprocessor to determine
  6283.     the Sector. Examinine the Sector pointed to. If
  6284.     you see a "good" Sector on both sides of the 
  6285.     problem area, then everything is OK. This is 
  6286.     fairly rare, so be sure to check the rest.
  6287.     (No level in DOOM, DOOM II or HERETIC has this
  6288.     problem.)
  6289.  
  6290.  
  6291. p            y                          
  6292. p            y How a Sector should Look 
  6293. p            y                          
  6294.  
  6295.  Here is how all Sectors should look. Exceptions to
  6296.  this drawing are possible for special effects,but 
  6297.  this is for experienced users only!
  6298.  
  6299.  a. L1 through L4 represent 4 LineDefs. 
  6300.  
  6301.  b. The ─┴─ represents the SideDef1 side of the
  6302.     LineDefs.
  6303.  
  6304.                       L1
  6305.             ┌──────────┬──────────┐  
  6306.             │          22         │
  6307.             │                     │  
  6308.          L4 ├─22               22─┤ L2  
  6309.             │                     │  
  6310.             │         22          │  
  6311.             └──────────┴──────────┘
  6312.                       L3
  6313.  
  6314.  The rule is simple. All SideDefs that are opposite 
  6315.  one another, have the same Sector number.
  6316.  
  6317.  So all the "22"s indicate that all the SideDef1s of 
  6318.  all the LineDefs have a Sector number of 22. 
  6319.  
  6320.  If for example, L1 had a Sector number of 33 (any 
  6321.  number but 22), then L1 would get a "Sector not 
  6322.  closed error".
  6323.  
  6324.  If a LineDef is 2-sided, then it could be SideDef1 
  6325.  or SideDef2 that has to have the Sector reference
  6326.  numbers match. 
  6327.  
  6328.  To illustrate, we use the same picture again, but 
  6329.  now some of the LineDefs are 2-sided and the ─┴─ is 
  6330.  not always pointing inwards.
  6331.  
  6332.                       L1
  6333.             ┌──────────┬──────────┐  
  6334.             │          22         │
  6335.             │                     │  
  6336.         L4 ─┤ 22 <-SideDef2->  22 ├─L2  
  6337.             │                     │  
  6338.             │         22          │  
  6339.             └──────────┴──────────┘  
  6340.                       L3
  6341.  
  6342.   Now we carry this concept one step further with an
  6343.   "object" within a "room" and you should have a
  6344.   better idea of how to trouble shoot.
  6345.   
  6346.     ┌─────────────────┬─────────────────┐
  6347.     │                55                 │
  6348.     │                55                 │
  6349.     │       ┌─────────┬─────────┐       │
  6350.     │       │        22         │       │
  6351.     ├─55  55├─22             22─┤55  55─┤
  6352.     │       │        22         │       │
  6353.     │       └─────────┴─────────┘       │
  6354.     │                55                 │
  6355.     │                55                 │
  6356.     └─────────────────┴─────────────────┘  
  6357.  
  6358.   The inner area is the same one as before, using
  6359.   Sector 22. All the LineDefs in the inner area are
  6360.   2-sided. So the SideDef2s (the outside) of the 
  6361.   inner rectangle all have a Sector reference of 55.  
  6362.  
  6363.   If you look at the outer rectangle, you'll notice
  6364.   that all the SideDef1s have the SAME Sector number,
  6365.   55.
  6366.  
  6367.   That's it, it's that simple!  You just have to 
  6368.   match the sides of LineDefs and make sure that the
  6369.   Sector numbers match up.
  6370.  
  6371. y3. bCheck cross references
  6372.  
  6373.  Verify the integrity of the level and help locate
  6374.  possible problem areas.  This helps locate orphaned 
  6375.  SideDefs, etc. It will also remove extraneous 
  6376.  LineDefs if there are two LineDefs between the same 
  6377.  Vertices. Ditto for duplicate Vertices.
  6378.  
  6379. y4. bCheck SideDef Textures
  6380.  
  6381.  Report any SideDefs that may need to have a
  6382.  Normal/Upper/Lower texture defined.
  6383.  
  6384.  If the texture can never be seen, a missing texture 
  6385.  causes no problems.
  6386.  
  6387.  In some cases textures are deliberately omitted to
  6388.  build an "invisible block".  If this is not your
  6389.  level, check the level out first before changing.
  6390.  
  6391.  It also checks to see that normal textures for 
  6392.  2-sided LineDefs have only 1 patch. 
  6393.  
  6394.  2-Sided LineDefs with textures containing more than 
  6395.  1 patch slows the game to a crawl and causes the 
  6396.  'Medusa Effect' - Looks like snakes and turns you to
  6397.  stone.
  6398.  
  6399.  Textures with multi-patches that are side-by-side
  6400.  are OK.
  6401.  
  6402.  This also checks for floors and ceilings that move.
  6403.  For example, a floor that moves UP exposes a lower 
  6404.  wall (so requires a texture there) and a ceiling 
  6405.  that moves DOWN exposes an upper wall (which 
  6406.  requires a texture). 
  6407.  
  6408.  Sectors that move both Up and Down are not checked.
  6409.  So if you activate the Up/Down moving Sector and 
  6410.  you get HOM, add the texture missing!
  6411.  
  6412.  It is possible have a design where a Sector moves 
  6413.  only after another neighboring Sector has moved. 
  6414.  Remember, if no neighbor floor or ceiling is higher 
  6415.  (or lower) then a Sector with a LineDef type of 
  6416.  "move to next higher/lower", the Sector will not 
  6417.  move since there is nothing higher/lower.
  6418.  
  6419.  If there is no neighboring Sector that can move, 
  6420.  this is a design error. If, however, there is a 
  6421.  neighboring Sector that moves due to another LineDef 
  6422.  type action, after this neighboring Sector moves it 
  6423.  becomes an eligible neighbor target of the original 
  6424.  Sector.  So if the end result of the moves is no
  6425.  difference in heights, no textures is actually
  6426.  required (is this all clear as mud?)
  6427.  
  6428.  DeeP will report a missing texture that cannot occur
  6429.  since the Sector will not move until an adjacent
  6430.  Sector moves. Adding the texture normally does not  
  6431.  matter.
  6432.  
  6433. y5. bCheck Texture Names
  6434.  
  6435.  Report any texture names which are not found in the 
  6436.  current DOOM/HERETIC IWAD file.  The names are 
  6437.  different for DOOM, DOOM II and HERETIC.
  6438.  
  6439. y6. bCheck Thing Names/Doors/Sectors
  6440.  
  6441.  First check Player/Deathmatch start and see if
  6442.  there are enough and if they are valid.
  6443.  
  6444.  Report any Thing names which are not found in the 
  6445.  current game IWAD file.  The names are different 
  6446.  for DOOM, DOOM II, HERETIC and HEXEN.
  6447.  
  6448.  Check for Things outside of Sectors. It's possible
  6449.  in rare instances to misreport the sector.
  6450.  
  6451.  Check for Enemies/Players on the same skill level
  6452.  on top of each other.
  6453.  
  6454.  Check for Enemies/Players stuck to a wall. This 
  6455.  depends somewhat on the Thing. Some things can be
  6456.  partially stuck and can "free" themselves. If you
  6457.  keep the outside "circle" away from the walls, you
  6458.  should always be OK.
  6459.  
  6460.  Check for any Sector with an Enemy/Player that is 
  6461.  lower than the the height required.
  6462.  
  6463.  Check for all keyed Doors and see that keys of that
  6464.  color exist in the level.
  6465.  
  6466. y7. bCheck LineDef Types/Tags
  6467.  
  6468.  Report any LineDef types that are not known to DeeP.
  6469.  
  6470.  Make sure Sector tags are present when required! A 
  6471.  missing Sector tag (tag is 0 and it shouldn't be) 
  6472.  crashes DOOM. (Ignored for now in HEXEN.)
  6473.  
  6474.  Report LineDefs with tags that do not require them. 
  6475.  If you reset to 0, the sectors they referenced will 
  6476.  complain about a missing tag, but that's ok since 
  6477.  they should be set to 0 also. Recheck to make sure 
  6478.  some other LineDef isn't using that tag!
  6479.  
  6480.  Tags 99 and 999 (99 DOOM I) were originally used to fix 
  6481.  stair problems? Tags 666 and 667 denote special 
  6482.  endings for the level they are in.
  6483.  
  6484.  Id could have used this!
  6485.  
  6486.  DeeP assumes that you are running the later versions
  6487.  of DOOM. There are no more differences between DOOM 
  6488.  and DOOM II LineDefs. 
  6489.  
  6490. y8. bCheck Sector Types
  6491.  
  6492.  Report any Sector types that are not known to DeeP.
  6493.  
  6494.  List any Sectors with tags that do not have a
  6495.  matching LineDef with the same Tag number. This is 
  6496.  OK, if you removed them as noted above in the 
  6497.  LineDef Tag check. Otherwise, it indicates left-over 
  6498.  useless tags.  (Ignored for now in HEXEN.)
  6499.  
  6500.  Use this when converting between DOOM types or 
  6501.  HERETIC to find the differences.
  6502.  
  6503. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  6504.     Sectors.
  6505.  
  6506.  Self explanatory!
  6507.  
  6508. yA. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  6509.      Missing.
  6510.  
  6511.  Self explanatory!  Should always be run to prevent
  6512.  Node building errors.
  6513.  
  6514. yB. bCheck (2 ... 8)all of the above
  6515.  
  6516.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  6517.  
  6518. yC. bCheck for textures not required
  6519.  
  6520.  Checks for textures not required. This makes it 
  6521.  easier to edit the level. 
  6522.  
  6523.  Although these textures do not affect the game, it 
  6524.  is potentially confusing to see have textures where
  6525.  none have to be.  See note below for rising stairs.
  6526.  
  6527. yD. bAutomatic fix missing Textures
  6528.  
  6529.  Check for differences in heights and determines if 
  6530.  there should be a texture. Use the current default
  6531.  textures. If the wall doesn't show, it can be left
  6532.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  6533.  
  6534. yE. bAutomatic fix Texture names
  6535.  
  6536.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  6537.  the current default textures.
  6538.  
  6539.  Will also convert to each of the games from DOOM
  6540.  to HERETIC/HEXEN or any combination thereof.
  6541.  
  6542. yF. bAutomatic remove Extra Texture names
  6543.  
  6544.  Removes all textures not required. This makes it 
  6545.  easier to edit the level. 
  6546.  
  6547.  For HEXEN, be careful since the the LineDefs are
  6548.  not checked for movement yet!
  6549.  
  6550.  Sometimes these textures affect the display of
  6551.  textures and it is potentially confusing to see 
  6552.  textures where none are required. 
  6553.  
  6554. x                y Rising Stairs  
  6555.  
  6556.  Rising Stairs always require a lower texture. DeeP
  6557.  does not determine all the Sectors that belong to
  6558.  the rising stair to exclude them from the check. 
  6559.  
  6560.  Answer N to exclude the lower texture from the
  6561.  check.   
  6562.  
  6563.  When rising stairs are present, lower extra 
  6564.  textures are not removed.
  6565.  
  6566.  This features is not yet enabled for HEXEN!!
  6567.  
  6568. yG. bSet Check Options
  6569.  
  6570.  Enable or disable some of the checks. This is
  6571.  normally done if you have built a level with
  6572.  the "special" effects mentioned earlier.
  6573.  
  6574.  
  6575. x y                 End of Section                 
  6576.  
  6577. **---------------------------------------------------
  6578. ||THINGS
  6579. **---------------------------------------------------
  6580. b                   y            
  6581. b                   y Edit Thing 
  6582. b                   y            
  6583.  
  6584.  For the boxes you may either use the mouse and click 
  6585.  the box or enter the character displayed in the box 
  6586.  to activate.
  6587.  
  6588. ybAngle
  6589.  
  6590.  The initial direction or orientation of the object.
  6591.  You can also use the b< > keys in Thing mode to
  6592.  quickly change object(s) direction.
  6593.  
  6594. ybSkill
  6595.  
  6596.  Sets the skill level for when objects will appear.
  6597.  You can make it harder (for hard levels of course)
  6598.  and reduce the difficulty for the beginners by
  6599.  reducing the number of monsters and increase the
  6600.  weapons.
  6601.  
  6602.  HEXEN has additional appear flags. The network
  6603.  flag now is for a dormant Thing.  Refer to the file
  6604.  HEXSPECS.DOC for more details.
  6605.  
  6606.  Make monsters deaf so you can sneak up on them!
  6607.  
  6608.  Levels designed for death match can also have
  6609.  different things.
  6610.  
  6611. ybHEXEN Thing Height
  6612.  
  6613.   For HEXEN only, this sets the initial height a
  6614.   Thing is above the floor when the game starts. For
  6615.   some objects, gravity will make them "fall" for
  6616.   others they float higher.
  6617.  
  6618. ybHEXEN Thing Angle
  6619.  
  6620.   The "angle" number refers to polyobjects.  Like a 
  6621.   "tag" this connects the 3000/3001/ and 3002 items 
  6622.   together.
  6623.  
  6624.  
  6625. x                      yNote
  6626.  
  6627.  If you turn on NET, the thing will only appear on
  6628.  NETWORKED games! So do not click this box if you
  6629.  want the thing to be there in a regular game.
  6630.  
  6631. ybChange All Skills
  6632.  
  6633.  When this entry is active, the skill of all the 
  6634.  Things selected is changed.
  6635.  
  6636.  When not active, the skill of only one Thing is
  6637.  changed.
  6638.  
  6639.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  6640.  change all of the selected objects. 
  6641.  
  6642. ybChange All Angles
  6643.  
  6644.  When this entry is active, the angle of all the 
  6645.  Things selected is changed.
  6646.  
  6647.  When not active, the angle of only one Thing is
  6648.  changed.
  6649.  
  6650.  Use this as a safety feature so you don't accidently 
  6651.  change all of the selected objects.
  6652.  
  6653. ybChange Type
  6654.  
  6655.  Select the type of thing, monster, player, 
  6656.  decorations, etc.
  6657.  
  6658. x y                 End of Section                 
  6659.  
  6660. **---------------------------------------------------
  6661. ||SPAWNTHINGS
  6662. **---------------------------------------------------
  6663.  
  6664. b                  y             
  6665. b                  y Spawn Thing 
  6666. b                  y             
  6667.  
  6668.  The Things presented in this list are used for the
  6669.  Thing-Spawn and Thing-Projectile LineDefs.
  6670.  
  6671.  The Tid represents the Tid of a Thing MapSpot or 
  6672.  MapSpot with gravity where the Thing is created. 
  6673.  
  6674.  The Angle sets the original angle the Thing faces. 
  6675.  Use the angle numbers shown in the online help box.
  6676.  
  6677.  For Projectile LineDefs, the arguments set the Speed
  6678.  of the projectile and how fast it travels to the 
  6679.  ground (vspeed).
  6680.  
  6681.  
  6682.  
  6683.  
  6684.  
  6685.  
  6686.  
  6687.  
  6688.  
  6689.  
  6690.  
  6691.  
  6692.  
  6693.  
  6694.  
  6695.  
  6696.  
  6697.  
  6698.  
  6699.  
  6700.  
  6701.  
  6702. x y                 End of Section                 
  6703.  
  6704. **---------------------------------------------------
  6705. ||LINEDEFS
  6706. **---------------------------------------------------
  6707. b                 y                
  6708. b                 y Object to Edit 
  6709. b                 y                
  6710.  
  6711. ybEdit LineDef Flags
  6712.  
  6713.  Describes basic rules about the LineDef. Controls 
  6714.  what happens or can happen.
  6715.  
  6716.  HEXEN only: 
  6717.  
  6718.  LineDefs can be individually programmed
  6719.  for features such as Speed and Time delays. 
  6720.  
  6721.  When a LineDef type is selected, the next prompt
  6722.  request the parameters for that LineDef. The type
  6723.  of parameter is noted before each prompt. "na"
  6724.  designates that this position is ignored for the
  6725.  LineDef (a few of those).
  6726.  
  6727. ayImpassable
  6728.  
  6729.  Line is impassable for players and monsters.
  6730.  
  6731. ayMonster Block
  6732.  
  6733.  Line is impassable for monsters only.
  6734.  
  6735. ayTwo-Sided
  6736.  
  6737.  Line has 2-sides. The line is assumed "transparent" 
  6738.  and Doom will show the area past the line. If this 
  6739.  flag is not set and if there is no Normal texture, 
  6740.  you will get HOM.
  6741.  
  6742. ayUpper Unpegged
  6743.  
  6744.  For 2-sided LineDefs, draw the Upper texture from 
  6745.  the top down. Normally they are drawn from the 
  6746.  bottom up.
  6747.  
  6748. ayLower Unpegged
  6749.  
  6750.  For 2-sided LineDefs, draw the Lower texture from 
  6751.  the bottom up. Normally the are drawn from the top 
  6752.  down.
  6753.  
  6754.  Unpegged textures for 1-sided LineDefs draw the 
  6755.  Normal texture from the bottom up.
  6756.  
  6757.  A bPegged texture moves with a Sector that moves. 
  6758.  Pegged textures follow the lower ceiling.
  6759.  
  6760.  An bUnpegged texture does not move with a Sector 
  6761.  that moves, it is stationary.
  6762.  
  6763.  Unpegging textures is useful for making the textures 
  6764.  blook good. For example, if a stair is visible 
  6765.  from the side, unpegging the the lower texture 
  6766.  aligns the textures to the bottom floor.  This 
  6767.  depends on the texture used of course.
  6768.  
  6769. aySecret
  6770.  
  6771.  A bSecret (red on the Automap) hides what's behind 
  6772.  it (does not show up on the Automap. It is not 
  6773.  related to the secret areas. Those are set by the 
  6774.  Sector. 
  6775.  
  6776.  Makes it difficult to identify areas. (So players
  6777.  can't figure out your trap!)
  6778.  
  6779. ayBlocks Sound
  6780.  
  6781.  Monsters can't hear you shoot! Surround the entire 
  6782.  area with this flag set so they can't hear you. 
  6783.  Should speed up a game with many monsters if done 
  6784.  correctly.
  6785.  
  6786. ayInvisible
  6787.  
  6788.  This line is never put on the Map.
  6789.  
  6790. ayAutoMapped
  6791.  
  6792.  This line is always shown on the Map.
  6793.  
  6794. ayRepeatable  (HEXEN)
  6795.  
  6796.  The LineDef action repeats.  You must have this
  6797.  turned on to repeat an action for HEXEN.
  6798.  
  6799. ayActivated When (HEXEN)
  6800.  
  6801.  Unlike DOOM or HERETIC, HEXEN control the activation
  6802.  of many actions by setting this value. You can also
  6803.  control the "repeatability" as a separate choice.
  6804.  
  6805. ybEdit LineDef Type
  6806.  
  6807.  A direct menu to LineDef types, bypassing the flags
  6808.  Menu.
  6809.  
  6810. ybEdit the 1st SideDef
  6811.  
  6812.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  6813.  floor/ceiling information). Use this to fix bad 
  6814.  sector references that cause "Sector not closed 
  6815.  messages".
  6816.  
  6817.  Normally you may have a requirement to switch the 
  6818.  sectors assigned from one side to the other, for 
  6819.  example, when you flip a LineDef.
  6820.  
  6821.  You also use this to assign the correct sector 
  6822.  number of an object inside a room. That is, change 
  6823.  the Sector number of the SideDef to match the Sector 
  6824.  of the room. This is one of the methods used to fix
  6825.  "Sector not closed".
  6826.  
  6827. xyX and Y offsets
  6828.  
  6829.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  6830.  textures to minimize "seams". 
  6831.  
  6832.  ITA (Interactive Texture Alignment) shows you the 
  6833.  texture with the offsets right on the screen! 
  6834.  
  6835.  The location of the texture (upper, normal or lower) 
  6836.  and whether it is unpegged determines the texture 
  6837.  drawing sequence. The texture displayed is for one
  6838.  panel with the offsets entered.
  6839.  
  6840.  Review the discusson on unpegged upper and lower 
  6841.  textures to determine whether the texture is drawn 
  6842.  from top-to-bottom or bottom-to-top. 
  6843.  
  6844.  
  6845. x                 yInterActive Browser
  6846.  
  6847.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  6848.  up a display of all the textures. You can inter-
  6849.  actively select the texture by left mouse clicking 
  6850.  or using the cursor keys to move around. 
  6851.  
  6852.  The following keys control the browser:
  6853.  
  6854.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  6855.  2. Home = Start with first texture.
  6856.  3. End  = Start with last set of textures
  6857.  4. Any character, starts the list with the any name 
  6858.     that is closest to the character entered. For 
  6859.     example, if you key in a bG, textures whose 
  6860.     names start with G come first. If no match is 
  6861.     found, the closest one starts the list.
  6862.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  6863.     changes are made.
  6864.  6. Enter selects the current outlined entry.
  6865.  
  6866.  If you press a key while the textures are still 
  6867.  displaying, the display stops. If you did this by 
  6868.  accident, press the first character of the texture
  6869.  to start redrawing.
  6870.  
  6871. ayAdd a 1st SideDef
  6872.  
  6873.  This appears (instead of Edit) if no SideDef1 exists 
  6874.  for the LineDef. A SideDef1 must exist!
  6875.  
  6876.  
  6877. ybEdit the 2nd SideDef
  6878.  
  6879.  Set the textures and connects it to a Sector (for 
  6880.  floor/ceiling information).
  6881.  
  6882.  The X and Y offsets permit manual shifting of the
  6883.  textures to minimize "seams". ITA (Interactive
  6884.  Texture Alignment) shows you the texture with the
  6885.  offsets entered right on the screen!  See Edit 1st
  6886.  SideDef discussion.
  6887.  
  6888. ayAdd a 2nd SideDef
  6889.  
  6890.  This appears (instead of Edit) if no SideDef2 exists 
  6891.  for the LineDef. A SideDef2 is optional.
  6892.  
  6893. ay1st SideDef ref
  6894. ay2nd SideDef ref
  6895.  
  6896.  You use this to delete a SideDef or change the 
  6897.  reference (be careful). You always need a SideDef1!
  6898.  
  6899.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the 
  6900.  LineDef and change the type to 1-sided. F10
  6901.  Check will catch and fix it automatically.
  6902.  
  6903. ayDelete SideDef1
  6904. ayDelete SideDef2
  6905.  
  6906.  Deletes a SideDef. You always need a SideDef1! 
  6907.  
  6908.  If you delete all the -same- side SideDef reference 
  6909.  for a surrounded area, you can select them all and 
  6910.  then press Ins to recreate them all with a new Sector.
  6911.  
  6912. aySector Tag
  6913.  
  6914.  A Sector Tag is a number that connects a LineDef to
  6915.  a Sector with the same Tag number.
  6916.  
  6917.  For example, a door with a switch has a LineDef 
  6918.  (type = Switch Door) and a Sector with the same Tag 
  6919.  number. This causes the assigned Sector to move (and 
  6920.  not some other Sector).
  6921.  
  6922.  More than one Sector can have the same Tag number, 
  6923.  they will all move at the same time!
  6924.  
  6925.  Note: Use the ctl+T command to automatically assign 
  6926.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  6927.  LineDef.
  6928.  
  6929. ayLineDef Arguments (HEXEN)
  6930.  
  6931.  Direct access to all the LineDef arguments.
  6932.  
  6933. ayLineDef Args 1-5 (HEXEN)
  6934.  
  6935.  Direct access to one argument at a time.
  6936.  
  6937. ayTexture Browser
  6938.  
  6939.  Display as many textures on the screen as will fit 
  6940.  as determined by your video resolution. You can 
  6941.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  6942.  menu.
  6943.  
  6944.  Pressing any key stops the graphical representation
  6945.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  6946.  to quickly page!
  6947.  
  6948.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  6949.  
  6950.  Press the first character of the texture to start 
  6951.  the display with textures starting with that 
  6952.  character.
  6953.  
  6954.  If no texture starts with that character the closest 
  6955.  prior one is shown as the first texture.
  6956.  
  6957.  Press + and - to choose from two display sizes.
  6958.  
  6959.  No changes to the map are made when browsing.
  6960.  
  6961.  
  6962. x y                 End of Section                 
  6963.  
  6964. **---------------------------------------------------
  6965. ||THINGLINEDEFS
  6966. **---------------------------------------------------
  6967. b             y                        
  6968. b             y Thing LineDef Specials 
  6969. b             y                        
  6970.  
  6971.  This is the list of LineDef types that can be
  6972.  selected for Things that are activated when the 
  6973.  Thing is destroyed.
  6974.  
  6975.  After a LineDef type is selected, enter the argument
  6976.  values as appropriate for the LineDef.
  6977.  
  6978.  
  6979.  
  6980.  
  6981.  
  6982.  
  6983.  
  6984.  
  6985.  
  6986.  
  6987.  
  6988.  
  6989.  
  6990.  
  6991.  
  6992.  
  6993.  
  6994.  
  6995.  
  6996.  
  6997.  
  6998.  
  6999.  
  7000.  
  7001.  
  7002.  
  7003.  
  7004. x y                 End of Section                 
  7005.  
  7006. **---------------------------------------------------
  7007. ||SECTORS
  7008. **---------------------------------------------------
  7009. b                   y             
  7010. b                   y Edit Sector 
  7011. b                   y             
  7012.  
  7013.  
  7014. ybType
  7015.  
  7016.  Describe how the sector behaves. Here's where you 
  7017.  can set the Secret attribute.
  7018.  
  7019. ybCeilingTexture
  7020.  
  7021.  Select a Ceiling Texture.
  7022.  
  7023. ybFloor Texture
  7024.  
  7025.  Select a Floor Texture.
  7026.  
  7027. x                 yInterActive Browser
  7028.  
  7029.  Press F1 when in the texture selection box to bring 
  7030.  up a display of all the textures. You can inter-
  7031.  actively select the texture by left mouse clicking 
  7032.  or using the cursor keys to move around. 
  7033.  
  7034.  The following keys control the browser:
  7035.  
  7036.  1. PageUp/PageDown keys move back and forth.
  7037.  
  7038.  2. Home = Start with first texture.
  7039.  
  7040.  3. End  = Start with last set of textures
  7041.  
  7042.  4. Any character, starts the list with the any name 
  7043.     that is closest to the character entered. For 
  7044.     example, if you key in a bG, textures whose names 
  7045.     start with G come first. If no match is found, 
  7046.     the closest one starts the list.
  7047.  
  7048.  5. Escape or Right Mouse click exits the list and no 
  7049.     changes are made.
  7050.  
  7051.  6. Enter selects the current outlined entry.
  7052.  
  7053.  If you press a key while the textures are still 
  7054.  displaying, the display stops. If you did this by 
  7055.  accident, press the first character of the texture
  7056.  to start redrawing.
  7057.  
  7058. ybLight Level
  7059.  
  7060.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  7061.  255 is full on.
  7062.  
  7063. ybCeil/Flr Height
  7064.  
  7065.  Set the both the ceiling height and the floor height
  7066.  at the same time. Usually from -512 to 512.
  7067.  
  7068.  The maximum distance between the floor and
  7069.  ceiling is 1023 for the older DOOM.
  7070.  
  7071.  Use the PageUp and PageDown keys to automatically
  7072.  increase or decrease the values shown. The amount
  7073.  of each change is set in F5 defaults.
  7074.  
  7075. ybCeiling Height
  7076.  
  7077.  Set only the ceiling height.
  7078.  
  7079.  When you are changing many sectors, this lets you
  7080.  change all the selected ceiling height but leave 
  7081.  the floors the same.
  7082.  
  7083.  See above for PageUp/PageDown keys.
  7084.  
  7085. ybFloor Height
  7086.  
  7087.  Set only the floor height.
  7088.  
  7089.  When you are changing many sectors, this lets you 
  7090.  change the all the selected floor height but leave 
  7091.  the ceilings the same.
  7092.  
  7093.  See above for PageUp/PageDown keys.
  7094.  
  7095. ybLineDef Tag
  7096.  
  7097.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  7098.  LineDef with the same Tag number. A number here, 
  7099.  implies a LineDef with the same number.
  7100.  
  7101.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags 
  7102.  together!
  7103.  
  7104.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and in 
  7105.  LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  7106.  
  7107.  Note: Use the ctl+T command to automatically assign 
  7108.  new Tag numbers and connect them with the correct 
  7109.  Sector.
  7110.  
  7111. ayBrowse Floor/Ceiling
  7112.  
  7113.  Display as many textures on the screen as will fit 
  7114.  as determined by your video resolution. You can 
  7115.  also browse by pressing F1 in the texture selection
  7116.  menu.
  7117.  
  7118.  Pressing any key stops the graphical representation
  7119.  of a texture.  The names are always listed. Use this
  7120.  to quickly page!
  7121.  
  7122.  Press Esc or Right mouse click to stop.
  7123.  
  7124.  Press the first character of the texture to start 
  7125.  the display with textures starting with that 
  7126.  character.
  7127.  
  7128.  If no texture starts with that character the closest 
  7129.  prior one is shown as the first texture.
  7130.  
  7131.  Press + and - to choose from two display sizes.
  7132.  
  7133.  No changes to the map are made when browsing.
  7134.  
  7135.  
  7136. x y                 End of Section                 
  7137.  
  7138. **---------------------------------------------------
  7139. ||FIND
  7140. **---------------------------------------------------
  7141. b                     y      
  7142. b                     y Find 
  7143. b                     y      
  7144.  
  7145. yb  Finds the item types listed 
  7146.  
  7147. ay  Find LineDef Type 
  7148. ay  Find LineDef Tag  
  7149.  
  7150. ay  Find Sector  Type 
  7151. ay  Find Sector  Tag  
  7152.  
  7153. ay  Find Thing        
  7154.  
  7155. ay  Find FloorTexture 
  7156. ay  Find Wall Texture 
  7157.  
  7158. yb  Finds and Replaces the item types listed 
  7159.  
  7160. ay  Replace Thing       
  7161. ay  ReplaceFloorTexture 
  7162. ay  ReplaceWall Texture 
  7163.  
  7164. ay  ReplaceFloorTextureConvert 
  7165. ay  ReplaceWall TextureConvert 
  7166.  
  7167.      These last two should only be used when you are
  7168.      converting from one game to another, for 
  7169.      example, DOOM to DOOM II or DOOM to HERETIC, 
  7170.      etc.
  7171.  
  7172.      Since the textures don't exist in one game, DeeP
  7173.      can't show them so any name is permitted. You
  7174.      can't really mess up, since this is the search 
  7175.      name!
  7176.  
  7177.  
  7178.  
  7179.  
  7180.  
  7181. x y                 End of Section                 
  7182.  
  7183. **---------------------------------------------------
  7184. ||HOWTO
  7185. **---------------------------------------------------
  7186. b                  y              
  7187. b                  y How To Build 
  7188. b                  y              
  7189.  
  7190.  
  7191. x     y                                       
  7192. x     y    A Quick First Level to get going!  
  7193. x     y      Press the print button on the    
  7194. x     y    bottom so you can mark the steps.  
  7195. x     y                                       
  7196.  
  7197.  
  7198.  Read the introduction to this help for some basic
  7199.  terms, adjust the default textures if you are using
  7200.  DOOM (F5), and adjust the display speed by pressing
  7201.  ] to slow down and [ to speed up. The map will fly
  7202.  all over the place if you don't set the delay to
  7203.  around 50 (displayed on the bottom left of the
  7204.  screen).
  7205.  
  7206.  To make a quick first level just to see if you can,
  7207.  follow the steps below. It appears long because each
  7208.  step is listed, describing each movement. (Please
  7209.  make sure Snap-to-Grid is on, the bs button on the 
  7210.  top of the screen should be down, press b/ to fix.)
  7211.  
  7212.  Clue: This is what you will end up drawing!
  7213.  
  7214.             ┌──────────┬──────────┐  
  7215.             │                     │
  7216.             │                     │  
  7217.             ├─  Your 1st level   ─┤   
  7218.             │                     │
  7219.             │                     │  
  7220.             │                     │  
  7221.             └──────────┴──────────┘  
  7222.  
  7223.  OK, so do the following:
  7224.  
  7225.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  7226.      after the character command prompt.
  7227.  
  7228.  2.  Press alt+F or Click File on the top bar.
  7229.      (selects File menu)
  7230.  
  7231.  3.  Press N or click New Level 
  7232.      (to make a brand new level).
  7233.  
  7234.  4.  Press Home and Press Enter.
  7235.      (Select the first level. This makes 
  7236.      it easier to test for Shareware).
  7237.  
  7238.  5.  Press F9 (objects) 
  7239.  
  7240.  6.  Press 1, make a Rectangle Room.
  7241.  
  7242.  7.  Enter 512 x 512 in the size boxes.
  7243.  
  7244.  8.  Place the mouse cursor in the middle of the 
  7245.      screen (the exact area doesn't matter), click 
  7246.      the left mouse button and view the upper right 
  7247.      corner of the screen to make sure it's about
  7248.      512x 512 and press Enter or click the left mouse
  7249.      button.
  7250.  
  7251.  9.  Press the Right Mouse button to exit Tool mode.
  7252.  
  7253.  10. Press T to go into Thing Edit mode.
  7254.  
  7255.  11. Move the mouse cursor inside the rectangle.
  7256.      (Places the Thing coordinate location, next)
  7257.  
  7258.  12. Press the Ins key.
  7259.  
  7260.  13. Press Enter (brings up Thing menu).
  7261.  
  7262.  14. Press T (or click Change Type button) 
  7263.      (Select change type of thing)
  7264.  
  7265.  15. Press 3, Player Start/Teleport 
  7266.      (Type of change)
  7267.  
  7268.  16. Press 1 , Player 1 Start
  7269.      (Change Thing to what we want)
  7270.  
  7271.  17. Press Esc or Right Click 
  7272.      (To exit menu)
  7273.  
  7274.  18. Press Esc or Right Click 
  7275.      (To exit menu)
  7276.  
  7277.  19. Press Alt+F (or Click File on Top)
  7278.      (Selects File menu)
  7279.      
  7280.  20. Press S or click Save
  7281.      (Save the file, ignore warnings) 
  7282.  
  7283.  21. Edit the file name or press enter
  7284.      or click Ok if you like it.
  7285.  
  7286.  22. Press Enter (Click OK/Yes) to the
  7287.      rest the messages.
  7288.      Saves the level and builds nodes.
  7289.  
  7290.  This isn't much of a level, but you can see that it 
  7291.  WORKS!. 
  7292.  
  7293.  You can play it using the -file option for DOOM/ 
  7294.  HERETIC/HEXEN. Or if you Registered, you can play it 
  7295.  directly from DeeP!
  7296.  
  7297.  (Select File and press F1 for more info.)
  7298.  
  7299.  NOTE: It's possible that a 1 room level will not 
  7300.  work with future releases of DOOMx or HERETIC. As
  7301.  of 1.9 and HERETIC 1.2, this all works. Some node
  7302.  builders will not work with 1 Sector levels!
  7303.  
  7304.  
  7305. x        y                              
  7306. x        y    Expand your First Level!  
  7307. x        y                              
  7308.  
  7309.  Here's a brief example of how easy it is to make
  7310.  your level more than just one room. Again, each
  7311.  step is listed, but it goes really fast!  Have at
  7312.  least a Zoom size of 1000 so you can see what you
  7313.  are doing.
  7314.  
  7315.  1.  Enter Edit mode if not already there, entering E
  7316.      after the character command prompt.
  7317.  
  7318.  2.  Select the level you made above (this is auto-
  7319.      matic, if you didn't switch levels!).
  7320.  
  7321.  3.  Press ctl+D and draw another rectangle above
  7322.      the rectangle you made. Draw the rectangle
  7323.      bclockwise. (You could use the rectangle 
  7324.      tool again, but then you wouldn't see how easy
  7325.      drawing really is.)
  7326.      
  7327.      Make the bottom line that is closest to the 
  7328.      original rectangle parallel to the top line of
  7329.      the old rectangle. If it goes at a slant you
  7330.      may have trouble "hitting" it later on. 
  7331.  
  7332.      a. Press the Left mouse button to start, then 
  7333.         move left, press the Left button again, move 
  7334.         up, etc, until you have 3 sides (see below). 
  7335.      
  7336.      b. Press the Right mouse button to finish the 
  7337.         second rectangle. (You are still in LineDraw
  7338.         mode, so don't Right click yet!).
  7339.  
  7340.  4.  Hopefully this is what you have on the screen:
  7341.  
  7342.             ┌──────────┬──────────┐  
  7343.             │                     │  
  7344.             │                     │  
  7345.             ├─   New Rectangle 2 ─┤  
  7346.             │                     │  
  7347.             │                     │  
  7348.             │                     │  
  7349.             └──────────┴──────────┘ <-start here 
  7350.  
  7351.  
  7352.             ┌──────────┬──────────┐  
  7353.             │                     │
  7354.             │                     │  
  7355.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤   
  7356.             │                     │
  7357.             │                     │  
  7358.             │                     │  
  7359.             └──────────┴──────────┘  
  7360.  
  7361.  
  7362.  5.  Now let's CONNECT them!
  7363.  
  7364.      Use the picture show below to guide
  7365.      you.
  7366.  
  7367.      a. Place the cursor on top LineDef O1 and press
  7368.         the left mouse button. The line should turn
  7369.         RED and you should see a Blue dot.  If this
  7370.         did not happen, Right click right now and
  7371.         try again!
  7372.  
  7373.      b. Move up and place the cursor on top of
  7374.         LineDef N1 and Left click again. As before,
  7375.         the line should turn RED. If you miss this
  7376.         time, you should start over, not that you
  7377.         have to, but we'll have detail overload at
  7378.         this point. (To start over, go to the File
  7379.         menu and select Edit level, THIS one!)
  7380.  
  7381.      c. Move to the right a bit and Left click to
  7382.         create v3. Make sure the line really split
  7383.         there!
  7384.  
  7385.      d. Now move down to LineDef O1 again and place
  7386.         v4 on top.
  7387.  
  7388.      e. Right click the mouse (makes the last line)
  7389.         and that's it!
  7390.  
  7391.  
  7392.             ┌──────────┬──────────┐  
  7393.             │                     │
  7394.             │                     │  
  7395.             ├─   New Rectangle 2 ─┤  
  7396.             │                     │  
  7397.             │                     │
  7398.             │      v2     v3      │  
  7399.             └─N1───<───┴───<──────┘  
  7400.                    │       │
  7401.                    ├─     ─┤
  7402.                    │       │
  7403.             ┌─O1───>───┬───>──────┐  
  7404.             │      v1     v4      │  
  7405.             │                     │  
  7406.             ├─   Old Rectangle 1 ─┤   
  7407.             │                     │  
  7408.             │                     │  
  7409.             │                     │  
  7410.             └──────────┴──────────┘  
  7411.  
  7412.  6.  Press Alt+F and save the file as before.
  7413.  
  7414.      Saves the level and builds nodes as you did the
  7415.      first time.
  7416.  
  7417.  
  7418. x     y                                        
  7419. x     y   For a Really Good Time, add a Door!  
  7420. x     y                                        
  7421.  
  7422.  I'm going to assume that you know what to do getting
  7423.  the last level loaded so we resume where we left off.
  7424.  
  7425.  The Rectangles are chopped, since what we care about
  7426.  now is the connecting corridor we made earlier. The
  7427.  corridor is made larger, again for clarity.
  7428.  
  7429.  There are 3 ways to make Doors, this is the easiest
  7430.  to start with, although later you may prefer to use 
  7431.  the other methods.
  7432.  
  7433.  1. Place your cursor in above the middle of the
  7434.     corridor made above as shown by the X below.
  7435.     The rotation places the object farther down, so
  7436.     by placing it higher we adjust for where we want
  7437.     it.
  7438.  
  7439.  2. Press alt+F9 select 7, make a Door.  Enter an 
  7440.     angle of 90.
  7441.  
  7442.  3. Press the Right Mouse button to drag the door 
  7443.     into position. All the sides must be contained
  7444.     within the corridor. It should be close to
  7445.     what you see below.  The exact position is not
  7446.     critical, since that is easy to adjust. Press
  7447.     F1 help for what you can do do position the 
  7448.     Door.
  7449.  
  7450.     When you have it close enough, press the Left
  7451.     mouse button, the press the Right mouse button
  7452.     to exit.
  7453.  
  7454.        │                                 │  
  7455.        ├─          Rectangle 2          ─┤  
  7456.        │           X                     │
  7457.        └────────<───────┴───────<────────┘  
  7458.                 │  ┌─────────┐  │
  7459.               A ├─ │a  door b│ ─┤ B
  7460.                 │  └─────────┘  │
  7461.        ┌────────>───────┬───────>────────┐  
  7462.        │                                 │  
  7463.        ├─                               ─┤   
  7464.        │          Rectangle 1            │
  7465.  
  7466.  
  7467.  4.  If door lines a and b are not parallel to lines 
  7468.      A and B we need to move the vertices a bit.
  7469.  
  7470.      Go into Vertex mode (press V) and place the 
  7471.      cursor on top of the offending vertex. Press the
  7472.      Right mouse button (hold it down) and move. When
  7473.      the line is parallel let go. Adjust any other
  7474.      sides now.
  7475.  
  7476.  5.  Enter LineDef mode (press L). Place the cursor
  7477.      on top of Door LineDef a and press and hold the
  7478.      Right mouse button. Now drag the "a" LineDef 
  7479.      over on top of the "A" LineDef. You see why the
  7480.      lines had to be parallel?
  7481.  
  7482.      Release the Right mouse button, you should get
  7483.      2 messages, one about splitting the LineDef and
  7484.      one about merging LineDefs. Reply Y to both.
  7485.      
  7486.  6.  Repeat the above using LineDef b and B.
  7487.  
  7488.  7.  Press Alt+F and save the file as before.
  7489.  
  7490.      Saves the level and builds nodes as you did the
  7491.      first time.
  7492.  
  7493.  
  7494. x     y                                         
  7495. x     y  If you're Cooking, lets' make another  
  7496. x     y         Room inside the area!           
  7497. x     y                                         
  7498.  
  7499.  We are going to make another room inside the top
  7500.  Room we made before, Rectangle 2 (you can duplicate 
  7501.  what's shown here and do it below too).
  7502.  
  7503.  1. Place your cursor at the X as shown below and
  7504.     press ctl+D to enter LineDrawing mode. Press the 
  7505.     Left mouse button to place a vertex at the X and 
  7506.     draw the area shown: move left, down, right, up, 
  7507.     etc.
  7508.  
  7509.     When you get to Y you can Right click and the 
  7510.     line will be finished to X.
  7511.  
  7512.         ┌─────────────────┬─────────────────┐  
  7513.         │                                   │  
  7514.         │            ┌────┴───────X         │
  7515.         │            │ ┌───┬───┐ │          │  
  7516.         ├─           ┤ ├       │ │         ─┤  
  7517.         │            └┬┘       │ │          │  
  7518.         │                      ┤ ├          │  
  7519.         │            ┌┴┐       │ │          │  
  7520.         │            ┤ └───┴───┘ │          │
  7521.         │            └─────┬─────┘Y         │  
  7522.         └─────────────<───┴───<─────────────┘  
  7523.                       ├─     ─┤
  7524.  
  7525.      Adjust the spacing so you can "fit" (the above
  7526.      is not meant to be to scale). Go into LineDef
  7527.      or Vertex editing mode (press L or V), move the
  7528.      cursor on top of the object to move, press and
  7529.      hold the Right mouse button down and then move
  7530.      the mouse.
  7531.  
  7532.  2.  Press Alt+F and save the file as before.
  7533.  
  7534.  3.  You can now put a door in the opening as 
  7535.      described earlier. 
  7536.      
  7537.  Hopefully, this gets you going. Understanding how
  7538.  the pieces fit together is the most difficult part 
  7539.  to learn. Once it hits you between the eyes, you
  7540.  will reap great benefits from the understanding,
  7541.  so don't give up!
  7542.  
  7543.             (Stop my head hurts..........)
  7544.  
  7545. B    y  See TUTORIAL.DOC for more introduction   
  7546.  
  7547.  
  7548. B    y       See DEEPEXAM.WAD for examples       
  7549. B    y            of the following               
  7550.  
  7551. ybDoors
  7552.  
  7553.  Select LineDef mode Misc (F8) create Door from
  7554.  4 LineDefs.
  7555.  
  7556.  Select Object (F9) create Door for a prefab door 
  7557.  that you drag/stretch to fit your space.
  7558.  
  7559. ybPools
  7560.  
  7561.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7562.  turn the Pool option on.
  7563.  
  7564. ybLights
  7565.  
  7566.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7567.  turn the Light option on.
  7568.  
  7569. ybWindows
  7570.  
  7571.  Select Object (F9) create Rectangle or Polygon and
  7572.  turn the Window option on.
  7573.  
  7574. ybLifts
  7575.  
  7576.  Select Sector mode then Misc (F8) , create lift from
  7577.  sector.
  7578.  
  7579. ybTeleporters
  7580.  
  7581.   Select Object (F9) Rectangle object and select
  7582.   Teleport Exit/Entrance pads. 
  7583.  
  7584.   For DOOM and HERETIC:
  7585.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad 
  7586.      using the Tags. 
  7587.      
  7588.   For HEXEN:
  7589.      Connect the Teleport Exit to the Entrance pad 
  7590.      using the same Tid in both the LineDef and a
  7591.      teleport Thing. 
  7592.      
  7593.   You don't have to use an Entrance pad, any Sector 
  7594.   will do, this is mainly for looks.
  7595.  
  7596. ybStairs/Rising Stairs
  7597.  
  7598.   Stairs, see Objects, stairs.
  7599.   
  7600.   For Rising Stairs, set the step height to 0. Make 
  7601.   some LineDef one of the rising stair LineDef types 
  7602.   and using the Tags, connect the LineDef to the
  7603.   first sector of the stair (see Introduction on 
  7604.   Tags). 
  7605.  
  7606. ybSecret Areas
  7607.  
  7608.   This is just a Sector Type.
  7609.  
  7610.  
  7611. x y                 End of Section                 
  7612.  
  7613. **---------------------------------------------------
  7614. ||NODES
  7615. **---------------------------------------------------
  7616. b                   y             
  7617. b                   y Node Viewer 
  7618. b                   y             
  7619.  
  7620.  The nodeviewer lets you visually inspect how the 
  7621.  nodes were created. For HEXEN, it is important that
  7622.  you check to see that NO lines split an area that has
  7623.  a PolyObject inside of it.  A simple example is a
  7624.  square rectangle.  The square should be surround by
  7625.  blue/red lines, with no line anywhere inside of it.
  7626.  
  7627.  You can correct node problems by trying to align 
  7628.  areas in line-of sight to share the same X or Y plane
  7629.  and by trial-and-error moving stuff around/adding
  7630.  "junk". "Junk" has nothing with the level, but it
  7631.  can fool the nodebuilder.  Refer to MAP01 of  
  7632.  HEXEN to see the "junk" around the sliding doors.
  7633.  
  7634.  
  7635. B                  y Keyboard Keys 
  7636.                      
  7637. ybLeft arrow  Move to left Node
  7638.  
  7639. ybRight arrow Move to right Node
  7640.  
  7641. ybUp arrow    Move up a Node
  7642.  
  7643. ybDown arrow  Move down a Node
  7644.  
  7645. ybC           Clear map
  7646.  
  7647. ybG           Toggle node lines
  7648.  
  7649. ybJ           Jump to node
  7650.  
  7651. ybN           Toggle show nodes
  7652.  
  7653. ybS           Toggle segment lines
  7654.  
  7655. yb+ -         Change Map size 
  7656.                 (Use C to clear)
  7657.  
  7658. ybEsc/Enter   Done
  7659.   
  7660. ybF1          Press for more Help
  7661.  
  7662. x y                 End of Section                 
  7663.  
  7664. **---------------------------------------------------
  7665. ||HELP
  7666. **---------------------------------------------------
  7667. b                  y              
  7668. b                  y Help [Alt-H] 
  7669. b                  y              
  7670.  
  7671.  Print the help by pressing the Print button on the 
  7672.  bottom of the current help screen.
  7673.  
  7674.  Each section prints only what is covered. To print 
  7675.  all the help at once, select All Help (see below).
  7676.  
  7677. ybHelp (basics)
  7678.  
  7679.  Same as F1 key.
  7680.  
  7681. ybAll Help
  7682.  
  7683.  This is a complete listing of all the help.
  7684.  
  7685. ybPrint Order Form
  7686.  
  7687.  Select Print Order form and then press F1 for 
  7688.  Ordering Information.
  7689.  
  7690.  
  7691. y             b General Information 
  7692.  
  7693.  The bottom bar displays editing modes, auto-object
  7694.  bA, centeringb\, delayb[], and zoom bZ and 
  7695.  grid bG sizes.
  7696.  
  7697.  The top bar show the number of objects in the select 
  7698.  list and the DOOM coordinates.
  7699.  
  7700.  Additional help information is displayed on the top 
  7701.  as appropriate.
  7702.  
  7703.  
  7704. ybAbout DeeP...
  7705.  
  7706.           Brief information about the DeeP
  7707.             programmers and Registration.
  7708.  
  7709. x  y                                           
  7710. x  G       If you Registered, Thank You!       
  7711. x  y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  7712. x  y                                           
  7713.  
  7714. x  y            DOOM-HERETIC-HEXEN             
  7715. x  B         DoomEnhancedEditorProgram         
  7716. x  B                                           
  7717. x  y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  7718. x  y         r17010 N.E. 190th St       x        
  7719. x  y         rWoodinville, WA 98072-8237x        
  7720. x  y                 (206) 827-8794            
  7721. x  y                                           
  7722. x  y                                           
  7723. x  y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  7724. x  y                                           
  7725.  
  7726.  
  7727. x  y              End of Section                
  7728.  
  7729. **---------------------------------------------------
  7730. ||ORDER
  7731. **---------------------------------------------------
  7732. b                  y           
  7733. b                  y OrderForm 
  7734. b                  y           
  7735.  
  7736.  
  7737. r  y                                              
  7738. r  y       To order the Registered version        
  7739. r  y                  of DeeP                     
  7740. r  y                                              
  7741. p  y 1. Register Online with CompuServe :         
  7742. r  y                                              
  7743. r  y          DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  7744. r  y                                              
  7745. p  y 2. Print the ORDER.FRM for Mail delivery     
  7746. r  y                                              
  7747. p  y 3. Register voice with MC, Visa or COD.      
  7748. r  y                                              
  7749. r  y         Call : (206) 827-8794 voice          
  7750. r  y                                              
  7751.  
  7752.  
  7753. p  y                                              
  7754. x  y  Call Today and start your new adventure as   
  7755. x  y      a DOOM, HERETIC or HEXEN wad author.     
  7756. p  y                                              
  7757.  
  7758.  
  7759.  
  7760.  
  7761.  
  7762.  
  7763.  
  7764.  
  7765.  
  7766.  
  7767. x y                 End of Section                 
  7768.  
  7769. **---------------------------------------------------
  7770. ||SUMMARY
  7771. **---------------------------------------------------
  7772.  
  7773. x   y Graphic Mode Character Key Command Summary 
  7774.  
  7775.  These commands apply when the editor is in Map Mode
  7776.  and vary according to the editing mode.
  7777.  
  7778. yrShift          Auto-object temporary override
  7779. yrShift+Tab      Switch to the previous editing mode.
  7780. yrShift+PageUp   Immediately Increase Sector ceiling           
  7781. yrShift+PageDown Immediately Decrease Sector ceiling 
  7782. yrShift+Home     Immediately Increase Sector floor             
  7783. yrShift+End      Immediately Decrease Sector floor   
  7784. yrShift+Del      Vertex mode only, opposite of Del
  7785.    HEXEN only
  7786. yrShift+PageUp   Immediately Increase Thing height           
  7787. yrShift+PageDown Immediately Decrease Thing height
  7788.  
  7789. yrShift+A   Toggle default auto-object selection
  7790. yrShift+C   Set ceiling height Sector mode   
  7791. yrShift+F   Set floor   height Sector mode   
  7792. yrShift+H   Set ceiling/floor height Sector mode   
  7793. yrshift+I   Toggles bottom display; all to none 
  7794. yrshift+R   Refreshes screen display only
  7795. yrShift+X   X align both sidedefs, no texture chk
  7796. yrShift+Y   Y Align both sidedefs
  7797. yrshift+Z   Rezoom prior to Zoom-to-Window
  7798. yrShift+ +  Increase Zoom while in Tool mode
  7799. yrShift+ -  Decrease Zoom while in Tool mode
  7800.  
  7801. yrshift+Enter Edit the current object directly.
  7802. yrCntrl+Enter Edit LineDef flags directly.
  7803. yrEnter       Edit the current object
  7804.  
  7805. yrTab       Switch to the next editing mode
  7806. yrSpace     Toggles the scroll, rotate slow/fast
  7807.  
  7808. yrHome      Move map, Tool control, 1st item
  7809. yrEnd       Move map, Tool control, last item
  7810. yrEsc       Exit commands, menus, program
  7811. yrIns       Add current object, start/quit drawing,
  7812.               Tool control
  7813. yrDel       Delete the current object(s),
  7814.               Tool control
  7815.  
  7816. yrPageUp    Move map, Tool control, page up
  7817. yrPageDown  Move map, Tool control, page down
  7818. yrArrows    Move cursor or Tool control
  7819.  
  7820. yrScroll Lock Turn auto scroll on/off.
  7821.  
  7822. yr+ -    Zoom in/out, Tool control
  7823. yr[ ]    Change the map scroll speed delay
  7824. yr< >    Scale/Rotate, Thing angle
  7825. yr/      Toggle Snap-To-Grid
  7826. yr\      Toggle AutoCenter (3 choices)
  7827.  
  7828. yrC      Clear all selections and redraw map
  7829. yrF      Repeat last Find or Change
  7830. yrG      Change the grid scale
  7831. yrH      Toggle display grid (hides the grid)
  7832. yrI      Toggle display object information
  7833. yrJ      Jump to a specific object #
  7834. yrK      Thing Mask menu.
  7835. yrL      Switch to the LineDef mode
  7836. yrM      Mark/unmark current object (select)
  7837. yrN      Jump to the next object
  7838. yrO      Copy group of objects selected
  7839. yrP      Jump to the previous object
  7840. yrR      Toggle display ruler
  7841. yrS      Switch to the Sectors editor
  7842. yrT      Switch to the Things editor
  7843. yrV      Switch to the Vertexes editor
  7844. yrX      X align both sidedefs, texture check
  7845. yrY      Y align both sidedefs
  7846. yrZ      Zoom IN/OUT instantly
  7847. yrZ      Zoom-to-Window (if Left Button pressed)
  7848.  
  7849. yr1...0  Set Edit ZOOM level from 100 to 1000
  7850. yr    0  In menus with numbers, exit the menu
  7851.  
  7852. yralt+1  LineDef mode, edit sidedef1    
  7853. yralt+2  LineDef mode, edit sidedef2    
  7854.  
  7855. yralt+X  Center the Map at current size
  7856. yralt+Z  Zoom to Extents (scale to fit)
  7857.  
  7858. yrctl+B  View the contents of Clipboard
  7859. yrctl+D  Enter Line Drawing mode
  7860. yrctl+G  Set grid scale to 0
  7861. yrctl+M  Mirror the object(s) selected
  7862. yrctl+N  Normalize LineDef or Sector 
  7863. yrctl+T  Automatic LineDef/Sector Tagging 
  7864. yrctl+V  Paste objects (from clipboard)
  7865. yrctl+X  Cut objects (same as Del)
  7866. yrctl+Z  Undo, restore level to prior state
  7867.  
  7868. yrctl+F1 Test Level (all files loaded)
  7869.  
  7870. yrF1     Context Sensitive Help -or-
  7871.            Enter browser mode.
  7872. yrF2     Save level in a PWAD file
  7873. yrF3     Save As... Reassign level of a map
  7874. yrF4     Search/Change for Object
  7875. yrF5     Texture/height default values
  7876. yrF6     Zoom/Mouse/Map options
  7877. yrF8     Miscellaneous Operations
  7878. yrF9     Insert standard shapes
  7879. yrF10    Check Level for errors
  7880.                                  
  7881. yrAlt+F1   Screen Saver, key press stops
  7882. yrAlt+F2   Save Level and always build Nodes
  7883. yrAlt+F3   DOS Shell Exit
  7884. yrAlt+F4   Exit (same as Esc)
  7885. yrAlt+F5   Set Options for sound, grid, etc.
  7886. yrAlt+F6   Set Colors for mouse, grid, etc.
  7887. yrAlt+F7   Set Palette colors
  7888. yrAlt+F8   Go into Scale/Rotate (same as < >)
  7889.  
  7890. yrShift+F1 Test Level (one file only)
  7891. yrShift+F2 Edit a different Level
  7892. yrShift+F3 Create a new level from scratch
  7893. yrShift+F4 Reset all PWAD files read
  7894. yrShift+F5 Read a new PWAD file
  7895. yrShift+F6 Reset 1 PWAD file read
  7896.  
  7897.  
  7898. x          y Mouse Button Summary 
  7899.  
  7900.   All left, right terms refer to the left or right
  7901.   mouse button respectively. Add any other key as
  7902.   listed while the button is pressed.
  7903.  
  7904. yrLeft   Select/unselect current object
  7905.         (quick click)
  7906. yrLeft   Vertex mode, enter LineDrawing
  7907.         (quick double click)
  7908. yrLeft   Draw a selection box (Edit modes)
  7909.         (button is held down)
  7910. yrLeft+Z Zoom-to-Window     (Edit modes)
  7911.         (button is held down, then press Z)
  7912. yrLeft   Tool mode, create current object
  7913.  
  7914. yrLeft   Enter Browser Mode as noted with F1
  7915.         notation. Left click in graphic shown.
  7916.  
  7917.  
  7918. yrRight  Edit the current/selected object(s)
  7919.         (quick click)
  7920. yrRight  Bring up mode/tool menu (edit modes)
  7921.         (quick double click)
  7922. yrRight  Drag the current/selected object(s)
  7923.         (button is held down)
  7924. yrRight  Tool mode, exit after last create
  7925.  
  7926. yrshift+Left  Copy (bctl+C)
  7927. yrshift+Left  Vertex Only, Split LineDef
  7928. yrShift+Right Delete (bDel)
  7929.  
  7930. yrctl+Left    Mirror (bctl+M)
  7931. yrctl+Right   Map Panning using mouse
  7932.  
  7933. x  y Character Mode Character Key Command Summary 
  7934.  
  7935.  These commands may be entered at the character
  7936.  prompt following DeeP (?=Help) >.  This is only
  7937.  available if you turn AutoStart OFF. Normally you do
  7938.  NOT require access to this mode.
  7939.  
  7940. yxE[dit] B[episode/mission level]
  7941.         Edit this level
  7942.  
  7943. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  7944.  
  7945. yxN[ew] B[episode/mission level]
  7946.         Create and edit a New (empty) level.
  7947.  
  7948. yxQ[uit] End DeeP
  7949.  
  7950. yxR[ead] B<wadfile>
  7951.         Read a new PWAD file.
  7952.  
  7953. yxW[ads]
  7954.         Display open wad files
  7955.  
  7956.  
  7957. x     y Options when loading DeeP 
  7958.  
  7959. xyDeeP  [-n]
  7960.       [-m MainWadFile ]
  7961.       [-f PwadFiles...]
  7962.       [-p dospath]
  7963.       [-prj project.PRJ ]
  7964.       [-v mode ]
  7965.       [-d new  ]
  7966.  
  7967. yb-n (noload)
  7968.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart
  7969.     and reset all prior files.
  7970.  
  7971. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  7972.     Name/location of the main IWAD file.
  7973.  
  7974. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  7975.     Add patch wad files to load. This automatically
  7976.     resets any prior files and suppresses automatic 
  7977.     restart.
  7978.  
  7979. yb-p  (path) C:\DOOM2\WADS
  7980.     Set the default path for reading and saving files
  7981.  
  7982. yb-prj your.PRJ
  7983.     Set the current project to use
  7984.  
  7985. yb-v # (video)
  7986.     Set the default video mode number (resolution).
  7987.     1=640x480, 2=800x600, 3=1024x768, 4=1280x1024
  7988.  
  7989. yb-d new (driver)
  7990.     Change the video driver.
  7991.  
  7992. x y                 End of Section                 
  7993.  
  7994. **---------------------------------------------------
  7995. ||IWAD
  7996. **---------------------------------------------------
  7997. b                 y               
  7998. b                 y Set IWAD File 
  7999. b                 y               
  8000.  
  8001.  Set the name and location of the IWAD name. 
  8002.  
  8003.  Select the IWAD file appropriate for the Project  
  8004.  current active.
  8005.  
  8006.  In other words: 
  8007.  
  8008.  1. if you have a DOOM project, select a DOOM IWAD.
  8009.  2. if you have a HEXEN project, select a HEXEN IWAD.
  8010.  
  8011.  The typical names are :
  8012.  
  8013.  DOOM.WAD     = DOOM or Ultimate DOOM
  8014.  DOOM2.WAD    = DOOM II
  8015.  HERETIC.WAD  = HERETIC
  8016.  HEXEN.WAD    = HEXEN
  8017.  
  8018. x              y  Browsing Operation 
  8019.  
  8020.  File browsing displays a scroll box of file names,
  8021.  directories and drives.
  8022.  
  8023.  If you know the complete path, you can enter it in
  8024.  the file name box. For example, C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  8025.  
  8026.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  8027.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  8028.  of the top box changes color).
  8029.  
  8030.  Selecting a directory, reselects files from that 
  8031.  directory using the current search string.
  8032.  
  8033.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  8034.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  8035.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  8036.  location or press Enter.
  8037.  
  8038.  Press Esc (or right click) to exit without 
  8039.  selecting anything.
  8040.  
  8041.  Press F1 help on the Option screen for more Help.
  8042.  
  8043.  
  8044.  
  8045.  
  8046.  
  8047.  
  8048.  
  8049. x y                 End of Section                 
  8050. **---------------------------------------------------
  8051. ||PWAD
  8052. **---------------------------------------------------
  8053. b                y                  
  8054. b                y Read a PWAD File 
  8055. b                y                  
  8056.  
  8057. x              y  Browsing Operation 
  8058.  
  8059.  File browsing displays a scroll box of file names,
  8060.  directories and drives.
  8061.  
  8062.  If you know the complete path, you can enter it in
  8063.  the file name box. For example, C:\MYWADS\SAMPLE.WAD
  8064.  
  8065.  The Tab/Shift+Tab key moves between areas as well as
  8066.  using the mouse to activate a dialog area (the color
  8067.  of the top box changes color).
  8068.  
  8069.  Selecting a directory, reselects files from that 
  8070.  directory using the current search string.
  8071.  
  8072.  The lists displayed are scrolled the same as all the
  8073.  other scroll lists.  To select the entry displayed
  8074.  in the WHITE box, left click the mouse in that
  8075.  location or press Enter.
  8076.  
  8077.  Press Esc (or right click) to exit without 
  8078.  selecting anything.
  8079.  
  8080.  A preview of any legitimate PWAD level is automatic-
  8081.  ally displayed. If there are multiple levels in the 
  8082.  PWAD, control shifts to the lower right box. As you  
  8083.  scroll this list, each level in the PWAD is 
  8084.  displayed. To return to the file control list, press 
  8085.  TAB.
  8086.  
  8087.  
  8088.  
  8089.  
  8090.  
  8091.  
  8092. x y                 End of Section                 
  8093. **---------------------------------------------------
  8094. ||TCF
  8095. **---------------------------------------------------
  8096. b             y                        
  8097. b             y Create a Texture Group 
  8098. b             y                        
  8099.  
  8100.  
  8101.  This step creates a Texture Group file for all the
  8102.  current texture defaults.
  8103.  
  8104.  If you enter a name different from the one currently
  8105.  in use, all your current defaults are stored in the
  8106.  new Texture Group name.
  8107.  
  8108.  Use the F5 menu to set the texture defaults.
  8109.  
  8110.  You can create as many Texture Groups as required 
  8111.  for your taste.
  8112.  
  8113.  When you select a new file name, the new name now has
  8114.  all the current defaults.  To use this name in any
  8115.  Project, read in the Texture Group by selecting 
  8116.  yRead Texture Grp using the alt+F menu.
  8117.  
  8118.  
  8119.  
  8120.  
  8121.  
  8122.  
  8123.  
  8124.  
  8125.  
  8126.  
  8127. x y                 End of Section                 
  8128. **---------------------------------------------------
  8129. ||ACS
  8130. **---------------------------------------------------
  8131. b           y                          
  8132. b           y HEXEN Action Code Script 
  8133. b           y                          
  8134.  
  8135.  
  8136.  Object files made by the HEXEN ACC.EXE script 
  8137.  compiler default to a name ending in ".o" when run 
  8138.  from DeeP. 
  8139.  
  8140.  The compiled object file contains what is called 
  8141.  BEHAVIOR in a PWAD for HEXEN. 
  8142.  
  8143.  When you save the level with a new behavior, this 
  8144.  new object ACS file replaces the contents of the
  8145.  BEHAVIOR for this entry.  Refer to the ACS documen-
  8146.  tation for how to code for the script compiler.
  8147.  
  8148.  If an ACS file is not supplied, the default BEHAVIOR
  8149.  resource used is the BEHAVIOR found in HEXEN.WAD for
  8150.  that level.
  8151.  
  8152.  Once you have save a level with a new BEHAVIOR, you
  8153.  do not need to that again, unless of course, you
  8154.  want to change your scripts.
  8155.  
  8156.  You really can't use or swap BEHAVIOR resources
  8157.  between levels without examining what the scripts
  8158.  do. A typical error is a complaint about an invalid
  8159.  Polyobj num xx, when you play a level with a 
  8160.  BEHAVIOR not made for that level.
  8161.  
  8162.  
  8163.  
  8164.  
  8165.  
  8166.  
  8167.  
  8168.  
  8169.  
  8170.  
  8171.  
  8172.  
  8173. x y                 End of Section                 
  8174.  
  8175. **---------------------------------------------------
  8176. ||MAPINFOFILE
  8177. **---------------------------------------------------
  8178. b               y                    
  8179. b               y HEXEN MAPINFO text 
  8180. b               y                    
  8181.  
  8182.  
  8183.  This reads a file made by any text editor, for
  8184.  example the DOS EDIT program, that inserts a carriage
  8185.  return and linefeed at the end of every line.
  8186.  
  8187.  The file replaces the current MAPINFO resource for
  8188.  the IWAD. When you save the level with the MAPINFO
  8189.  option, the new MAPINFO is saved with the new PWAD.
  8190.  
  8191.  Review HEXSPECS.DOC for information on MAPINFO. 
  8192.  
  8193.  To get the existing MAPINFO :
  8194.  
  8195.  Select Save MAPINFO from the File menu and save it
  8196.  to "yourfile.txt".
  8197.  
  8198.  
  8199.  
  8200.  
  8201.  
  8202.  
  8203.  
  8204.  
  8205.  
  8206.  
  8207.  
  8208.  
  8209.  
  8210.  
  8211.  
  8212.  
  8213.  
  8214.  
  8215. x y                 End of Section                 
  8216.  
  8217. **---------------------------------------------------
  8218. ||LUMPFILE
  8219. **---------------------------------------------------
  8220. b               y                  
  8221. b               y Lump Information 
  8222. b               y                  
  8223.  
  8224.  
  8225.  A lump is any entry in the IWAD directory.
  8226.  
  8227.  You can save a lump to a file without any control
  8228.  information so another program can process it
  8229.  directly.
  8230.  
  8231.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  8232.  saved and the result is a text file you can edit
  8233.  using any text editor.
  8234.  
  8235.  You can also save a lump to a file with the control
  8236.  information. You can rename the entry to a different
  8237.  name by supplying a different name in the second
  8238.  prompt. This new file can be read in as a PWAD.  The
  8239.  new lump name, if any, will replace any existing
  8240.  name or it will be added to the list of names if it
  8241.  is a new name.
  8242.  
  8243.  
  8244.  
  8245.  
  8246.  
  8247.  
  8248.  
  8249.  
  8250.  
  8251.  
  8252.  
  8253.  
  8254.  
  8255.  
  8256.  
  8257.  
  8258.  
  8259.  
  8260.  
  8261. x y                 End of Section                 
  8262.  
  8263. **---------------------------------------------------
  8264. ||INSERTFILE
  8265. **---------------------------------------------------
  8266. b               y                  
  8267. b               y File Information 
  8268. b               y                  
  8269.  
  8270.  
  8271.  This takes an existing file (not a PWAD) and places
  8272.  the required control information around it to be
  8273.  recognized as a PWAD.
  8274.  
  8275.  The content of the input file, must of course be
  8276.  legitimate data for the game to recognize.
  8277.  
  8278.  The MAPINFO and SNDINFO lumps, for example, can be
  8279.  created by taking a text file and naming the lump
  8280.  one of those names.
  8281.  
  8282.  
  8283.  
  8284.  
  8285.  
  8286.  
  8287.  
  8288.  
  8289.  
  8290.  
  8291.  
  8292.  
  8293.  
  8294.  
  8295.  
  8296.  
  8297.  
  8298.  
  8299.  
  8300.  
  8301.  
  8302.  
  8303. x y                 End of Section                 
  8304.  
  8305. **---------------------------------------------------
  8306. ||GROUPFILE
  8307. **---------------------------------------------------
  8308. b             y                        
  8309. b             y Group File Information 
  8310. b             y                        
  8311.  
  8312.  
  8313.  This takes all existing files read combines them
  8314.  into one PWAD.
  8315.  
  8316.  Use this to combine your favorite levels.  Read them
  8317.  all in (they should all be different mission numbers)
  8318.  and then group them.
  8319.  
  8320.  Reply Y to include all data, to also include any
  8321.  extra graphics, sounds, etc.
  8322.  
  8323.  
  8324.  
  8325.  
  8326.  
  8327.  
  8328.  
  8329.  
  8330.  
  8331.  
  8332.  
  8333.  
  8334.  
  8335.  
  8336.  
  8337.  
  8338.  
  8339.  
  8340.  
  8341.  
  8342.  
  8343.  
  8344. x y                 End of Section                 
  8345.  
  8346. **---------------------------------------------------
  8347. ||BUILDIWAD
  8348. **---------------------------------------------------
  8349. b           y                             
  8350. b           y Build IWAD File Information 
  8351. b           y                             
  8352.  
  8353.  
  8354.  
  8355.  This takes all existing files read and combines them
  8356.  into one IWAD.
  8357.  
  8358.  Use this to PERMANENTLY override all the information
  8359.  in the main game.
  8360.  
  8361.  Normally, you DO NOT do this, but instead use the
  8362.  -file option to make temporary overrides with PWADS.
  8363.  
  8364.  
  8365.  
  8366.  
  8367.  
  8368.  
  8369.  
  8370.  
  8371.  
  8372.  
  8373.  
  8374.  
  8375.  
  8376.  
  8377.  
  8378.  
  8379.  
  8380.  
  8381.  
  8382.  
  8383.  
  8384.  
  8385. x y                 End of Section                 
  8386.  
  8387. **---------------------------------------------------
  8388. ||TEXTUREFILE
  8389. **---------------------------------------------------
  8390. b           y                                
  8391. b           y Build Texture File Information 
  8392. b           y                                
  8393.  
  8394.  
  8395.  
  8396.  This takes all existing texture files read and combines
  8397.  them into one PWAD.
  8398.  
  8399.  Use this to make a file with all textures to convert
  8400.  from one game to another.
  8401.  
  8402.  The Texture Color Conversion option requires a file
  8403.  made using this command.
  8404.  
  8405.  
  8406.  
  8407.  
  8408.  
  8409.  
  8410.  
  8411.  
  8412.  
  8413.  
  8414.  
  8415.  
  8416.  
  8417.  
  8418.  
  8419.  
  8420.  
  8421.  
  8422.  
  8423.  
  8424.  
  8425.  
  8426. x y                 End of Section                 
  8427.  
  8428. **---------------------------------------------------
  8429. ||XYALIGN
  8430. **---------------------------------------------------
  8431. b             y                           
  8432. b             y X-Y Alignment Information 
  8433. b             y                           
  8434.  
  8435.  
  8436.  
  8437.  X alignment shifts the starting point for displaying
  8438.  the texture Horizontally.  This is used to make the
  8439.  texture display "seamless" or to make a special
  8440.  effect.
  8441.  
  8442.  Y alignment shifts the starting point for displaying
  8443.  the texture Vertically.  This is used to make the
  8444.  texture display "seamless" or to make a special
  8445.  effect.
  8446.  
  8447.  A common example of Y alignment is for switches. Use
  8448.  the Interactive Texture Alignment to see how the
  8449.  texture will display in the game.
  8450.  
  8451.  
  8452.  DeeP provides two ways of aligning textures. Both
  8453.  methods interactively display the textures with
  8454.  the alignments applied on the screen. This is ITA
  8455.  or Interactive Texture Alignment. It represents the
  8456.  alignment as the game will draw it.  For now, you
  8457.  need to visualize the unpegging of the textures in
  8458.  some instances (to be done).
  8459.  
  8460.  1). Using the keyboard and entering values for the
  8461.      X and Y offsets.  You can use the Page UP and
  8462.      Page Down keys to conveniently change 1 unit at
  8463.      at time.  Press Enter to accept the changes.
  8464.  
  8465.  2). Using the mouse and moving it over the texture.
  8466.      Mouse movement results in X-Y offset changes shown
  8467.      on the screen.
  8468.  
  8469.      The right mouse button cancels and the left
  8470.      mouse button accepts the changes.
  8471.  
  8472.      The Enter key also accepts the changes and the
  8473.      Esc key cancels.
  8474.  
  8475.  
  8476.  
  8477.  
  8478.  
  8479.  
  8480.  
  8481.  
  8482.  
  8483.  
  8484.  
  8485.  
  8486.  
  8487.  
  8488.  
  8489.  
  8490.  
  8491. x y                 End of Section                 
  8492.  
  8493. **---------------------------------------------------
  8494. ||EXENAMES
  8495. **---------------------------------------------------
  8496. b       y                                 
  8497. b       y Text Editor and Script Compiler 
  8498. b       y                                 
  8499.  
  8500.  This sets the name for the editor to use for editing
  8501.  HEXEN MAPINFO files and BEHAVIOR scripts.
  8502.  
  8503.  You also set the name of the script compiler.
  8504.  
  8505.  This is the program that compiles the scripts and
  8506.  makes them usable as a BEHAVIOR resource. The
  8507.  ACC.EXE compiler is installed in the DeeP 
  8508.  directory. If you moved it elsewhere, change the
  8509.  path and name.
  8510.  
  8511.  
  8512.  
  8513.  
  8514.  
  8515.  
  8516.  
  8517.  
  8518.  
  8519.  
  8520.  
  8521.  
  8522.  
  8523.  
  8524.  
  8525.  
  8526.  
  8527. x y                 End of Section                 
  8528.  
  8529. **---------------------------------------------------
  8530. ||PCX
  8531. **---------------------------------------------------
  8532. b             y                       
  8533. b             y  View DOOM PCX files  
  8534. b             y                       
  8535.  
  8536.  The PCX viewer is made for DOOM/HERETIC/HEXEN PCX
  8537.  files ONLY.
  8538.  
  8539.  Useb -devparm on the command line for DOOM and
  8540.  DOOMII to enable screen shots.
  8541.  
  8542.  Useb -ravpic on the command line for HERETIC and
  8543.  HEXEN to enable screen shots.
  8544.  
  8545.  Press F1 to take a screen shot when the game starts.
  8546.  
  8547.  It was not tested on other PCX files and does not
  8548.  display certain types correctly.  This is not a bug!
  8549.  All we cared about was the DOOM PCX shots and not
  8550.  others.
  8551.  
  8552.  
  8553.  
  8554.  
  8555.  
  8556.  
  8557.  
  8558.  
  8559.  
  8560.  
  8561.  
  8562.  
  8563. x y                 End of Section                 
  8564. **---------------------------------------------------
  8565. ||PRJ
  8566. **---------------------------------------------------
  8567. b             y                       
  8568. b             y Create a Project Name 
  8569. b             y                       
  8570.  
  8571.  This step creates a Project file for all the current
  8572.  color settings, texture defaults, and files in use.
  8573.  
  8574.  If you enter a name different from the one currently
  8575.  in use, all your current defaults are stored in the
  8576.  new Project name.
  8577.  
  8578.  A project contains the following:
  8579.  
  8580.  1. The Name of the IWAD file.
  8581.  
  8582.     It's recommended to read the default PRJ name, 
  8583.     such as HERETIC.PRJ matching the type of GAME file 
  8584.     and then change the name. Doing it this way auto-
  8585.     matically sets the correct color and texture 
  8586.     defaults.
  8587.  
  8588.     If you select a HERETIC IWAD for a DOOM Project,
  8589.     all the colors and texture defaults will be wrong!
  8590.  
  8591.     To fix this, either set them all manually, or 
  8592.     delete the project and start over.
  8593.  
  8594.     Use (#5) on the option screen to set the IWAD 
  8595.     name. 
  8596.  
  8597.  2. The default Texture Group Name
  8598.  
  8599.     This name contains all the default textures. You
  8600.     can create multiple Texture Group Names using the 
  8601.     Set bTexture Group option on the alt+F5 menu. 
  8602.     
  8603.     You switch between different defaults by selecting 
  8604.     bRead Texture Group under the alt+F files 
  8605.     menu.
  8606.                         
  8607.     If you switch IWAD files from DOOM to HERETIC or
  8608.     HEXEN, be sure to set the default textures.
  8609.  
  8610.     Use the F5 menu to set the texture defaults.
  8611.  
  8612.  3. The Default Path for reading/saving files
  8613.     Use #7 on the screen to set the Path.
  8614.  
  8615.  4. All the files you want to work with at the same
  8616.     time.
  8617.  
  8618.     Each file currently read is saved for the project.
  8619.     Reset (delete) any file(s) in a project using the
  8620.     reset commands under File.
  8621.  
  8622. x y                 End of Section                 
  8623.  
  8624. **---------------------------------------------------
  8625. ||DRAWINGTOOL
  8626. **---------------------------------------------------
  8627. b                 y              
  8628. b                 y Drawing Tool 
  8629. b                 y              
  8630.  
  8631.  
  8632.         Starting Drawing Tool mode
  8633.  
  8634.  
  8635.  1) From any mode press Cntrl+D
  8636.  
  8637.  2) If in Vertex mode
  8638.  
  8639.     a) Ins          = start draw mode
  8640.  
  8641.     b) Quick double left-button starts drawing mode
  8642.  
  8643.  3) Quick double right click and select drawing
  8644.     mode from the popup menu.
  8645.  
  8646.  
  8647.         Once you are in Drawing tool mode
  8648.  
  8649.  
  8650.  Left button  = create vertex, move some, then Left
  8651.                 click again.
  8652.  
  8653.  Right button = end drawing an area. Continue by
  8654.                 Left clicking again. Quit by Right
  8655.                 clicking again
  8656.  
  8657.  Shift+Right button= end drawing area.
  8658.                 Extends an area using the same
  8659.                 Sector number as a shared line.
  8660.  
  8661.  Esc         = quits right away
  8662.                Does not finish the area!
  8663.  
  8664.  Ins         = force 1-sided LineDefs.
  8665.                Does not adjust sector references!
  8666.  
  8667.  
  8668.  Draw clockwise for ROOMs and counterclockwise to
  8669.  create OBJECTs in rooms.
  8670.  
  8671.  
  8672.  You can also make ROOMs within ROOMS.  Drawing
  8673.  clockwise in an existing ROOM makes 2-sided LineDefs.
  8674.  
  8675.  Edit the textures and sidedefs to make it impassible,
  8676.  etc.
  8677.  
  8678.  
  8679. x y                 End of Section                 
  8680.  
  8681. **---------------------------------------------------
  8682. ||SELECTTOOL
  8683. **---------------------------------------------------
  8684. b                 y                
  8685. b                 y Selection Tool 
  8686. b                 y                
  8687.  
  8688.  
  8689.        Mouse Buttons
  8690.  
  8691.   Move mouse change size
  8692.  
  8693.   Right button = drags box 
  8694.   
  8695.   Release Left button when done
  8696.  
  8697.  
  8698.        Keyboard Keys
  8699.  
  8700.   + -      = Zoom size
  8701.   Enter    = Done
  8702.   Esc or C = Cancel
  8703.  
  8704.   After you exit this help, press the Left mouse
  8705.   button again to resume Select box
  8706.  
  8707.  
  8708.  
  8709.  
  8710.  
  8711.  
  8712.  
  8713. x y                 End of Section                 
  8714.  
  8715. **---------------------------------------------------
  8716. ||DRAGTOOL
  8717. **---------------------------------------------------
  8718. b                   y           
  8719. b                   y Drag Tool 
  8720. b                   y           
  8721.  
  8722.  
  8723.        Mouse Buttons
  8724.  
  8725.   Press the Right button and move the mouse to drag 
  8726.   the selected Objects.
  8727.  
  8728.   Release the Right Mouse button to finish the move.
  8729.  
  8730.        Keyboard Keys
  8731.  
  8732.   +, -, Z   = Change Map size
  8733.    Esc or C = Cancel/Exit
  8734.  
  8735.  
  8736.   After you exit this help, press the Right mouse
  8737.   button again to resume dragging.
  8738.  
  8739.   Use ctl+Z to restore the Map if unwanted movement
  8740.   occurred.
  8741.  
  8742.  
  8743.  
  8744.  
  8745.  
  8746.  
  8747. x y                 End of Section                 
  8748.  
  8749. **---------------------------------------------------
  8750. ||RECTANGLETOOL
  8751. **---------------------------------------------------
  8752. b                 y                
  8753. b                 y Rectangle Tool 
  8754. b                 y                
  8755.  
  8756.  
  8757.        Mouse Buttons
  8758.  
  8759.   Right button = Drag object
  8760.   Left  button = Create object
  8761.  
  8762.   Move mouse change size
  8763.  
  8764.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  8765.   cancels
  8766.  
  8767.  
  8768.        Keyboard Keys
  8769.  
  8770.   + -            = Change size
  8771.   < >            = Rotate object
  8772.   PageUp/PageDwn = Change width
  8773.   Home  / End    = Change lenght
  8774.   Ins   / Del    = Change depth
  8775.  
  8776.   Space Toggles angle/size inc
  8777.  
  8778.   shift + -      = Map size
  8779.   Enter          = Create Object
  8780.   Esc or C       = Cancel/Exit
  8781.   S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  8782.  
  8783.  
  8784.            NOTE
  8785.  
  8786.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  8787.   vertex locations!
  8788.  
  8789.   However, if the length of a side is less than 
  8790.   the grid size, it is ignored!
  8791.  
  8792.  
  8793. x y                 End of Section                 
  8794.  
  8795. **---------------------------------------------------
  8796. ||POLYGONTOOL
  8797. **---------------------------------------------------
  8798. b                 y              
  8799. b                 y Polygon Tool 
  8800. b                 y              
  8801.  
  8802.  
  8803.           Mouse Buttons
  8804.  
  8805.   Right button = drag object
  8806.   Left  button = Create object
  8807.  
  8808.   Move mouse change size
  8809.  
  8810.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  8811.   cancels.
  8812.  
  8813.  
  8814.           Keyboard Keys
  8815.  
  8816.      + -          = Change radius
  8817.      < >          = Rotate object
  8818.   UpCursor        = Increase #sides
  8819.   DownCursor      = Decrease #sides
  8820.   PageUp/PageDown = Change width
  8821.   Home  / End     = Change height
  8822.   Ins /Del        = Change depth
  8823.  
  8824.   Space Toggles angle/size inc
  8825.  
  8826.   shift + -       = Map size
  8827.   Enter           = Done
  8828.   Esc or C        = Cancel/Exit
  8829.   S,L,T,V         = Exit, New Edit Mode
  8830.  
  8831.              NOTE
  8832.  
  8833.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  8834.   vertex locations!
  8835.  
  8836.   However, if the length of a side is less than the 
  8837.   grid size, it is ignored!
  8838.  
  8839.  
  8840.  
  8841. x y                 End of Section                 
  8842.  
  8843. **---------------------------------------------------
  8844. ||STAIRTOOL
  8845. **---------------------------------------------------
  8846. b                  y            
  8847. b                  y Stair Tool 
  8848. b                  y            
  8849.  
  8850.  
  8851.             Mouse Buttons
  8852.  
  8853.   Right button = drag object
  8854.   Left  button = Create object
  8855.  
  8856.   Move mouse change size
  8857.  
  8858.   If no object is drawn yet, Right Mouse Button 
  8859.   cancels.
  8860.  
  8861.             Keyboard Keys
  8862.  
  8863.   + -            = Change radius
  8864.   < >            = Change angle
  8865.   Up/Down Cursor = Change #steps
  8866.   Left/Right Cur = Radius swirl
  8867.   PageUp/PageDwn = Change width
  8868.   Home  / End    = Change height
  8869.   Ins   / Del    = Change depth
  8870.   Tab/Shift+Tab  = Rotate all
  8871.  
  8872.   Space Toggles angle/size inc
  8873.  
  8874.   shift + -      = Map size
  8875.   Enter          = Done
  8876.   Esc or C       = Cancel/Exit
  8877.   S,L,T,V        = Exit, New Edit Mode
  8878.  
  8879.                NOTE
  8880.  
  8881.   If Snap-to-Grid is ON, the grid size determines 
  8882.   vertex locations! However, if the length of a 
  8883.   step is less than the grid size, it is ignored!
  8884.  
  8885.   Dashed area is the Bottom of Stair. For stairs 
  8886.   inside a Sector Don't make too many Visible Sides!
  8887.  
  8888.  
  8889.  
  8890. x y                 End of Section                 
  8891.  
  8892. **---------------------------------------------------
  8893. ||ROTATETOOL
  8894. **---------------------------------------------------
  8895. b                 y             
  8896. b                 y Rotate Tool 
  8897. b                 y             
  8898.  
  8899.  
  8900.            Mouse
  8901.  
  8902.   Left  Button = End
  8903.   Right Button = Move Map
  8904.   Mouse Movement Rotates object
  8905.  
  8906.  
  8907.           Keyboard Keys
  8908.  
  8909.   + -       = Increase/Decrease size
  8910.   < >       = Rotates object
  8911.  
  8912.   Space Toggles angle/size inc
  8913.  
  8914.   shift + - = Map size
  8915.   Enter     = Create Object
  8916.   Esc or C  = Cancel/Exit
  8917.   S,L,T,V   = Exit, New Edit Mode
  8918.  
  8919.  
  8920.  
  8921. x y                 End of Section                 
  8922.  
  8923. **---------------------------------------------------
  8924. ||INSTALL
  8925. **---------------------------------------------------
  8926. b                    y         
  8927. b                    y INSTALL 
  8928. b                    y         
  8929.  
  8930. y  b                                                
  8931. y  b           First Time Initialization            
  8932. y  b                                                
  8933. y  b! Be SURE to select the correct Project FIRST ! 
  8934. y  b                                                
  8935.  
  8936.   Select the correct Project name first, matching the
  8937.   type or game you wish to edit:
  8938.  
  8939.  
  8940.             Please Enter the file names for:
  8941.  
  8942.                 1. Select Project Name
  8943.                 2. Set Main IWAD name
  8944.                 3. Set File path
  8945.  
  8946.               On the next screen, press
  8947.                      5,6 and 7
  8948.               (or click with the mouse)
  8949.  
  8950.  
  8951.  This screen is entered when the DEEP.CHK or IWAD
  8952.  file is either not present or is an old version.
  8953.  
  8954.  Use the cursor keys to edit file name entries. The 
  8955.  Home key moves the cursor to the front of the entry.
  8956.  
  8957.  NOTE: The maximum total path name is 43 characters! 
  8958.  
  8959.  
  8960. yx1. Set Project Name    
  8961.  
  8962.     This selects the type of game you want to edit
  8963.     (press 5).
  8964.  
  8965.     Be sure to use the correct Project for the type 
  8966.     of game you are editing.
  8967.  
  8968.     There are 4 predefined project names:
  8969.  
  8970.     DOOM.PRJ    = DOOM (original or Ultimate)
  8971.     DOOM2.PRJ   = DOOM2
  8972.     HERETIC.PRJ = HERETIC
  8973.     HEXEN.PRJ   = HEXEN
  8974.  
  8975. yx2. The main IWAD file  
  8976.  
  8977.     On the next screen press the number 6 (or click
  8978.     the box with the 6 in it) and enter the name of
  8979.     your DOOM, DOOM II, HERETIC or HEXEN file.
  8980.  
  8981.     Enter the complete path including the drive and
  8982.     directory. Some examples are:
  8983.  
  8984.     DOOM 2  :  C:\DOOM2\DOOM2.WAD     
  8985.     HERETIC :  C:\HERETIC\HERETIC.WAD 
  8986.     HEXEN   :  C:\HEXEN\HEXEN.WAD
  8987.  
  8988.     These are the default values, so you do not need
  8989.     to change them if they match your system. Do not
  8990.     put the name of the HERETIC IWAD in DeeP or visa
  8991.     versa. 
  8992.  
  8993.     If you have installed DOOM/HERETIC/HEXEN on a 
  8994.     different Drive or directory, change them as 
  8995.     required.
  8996.  
  8997. yx3. Set the File Save path           
  8998.  
  8999.  NOTE: The maximum path length is 26 characters.
  9000.  
  9001.     On the next screen press the number 7 (or click
  9002.     the box with the 7 in it).
  9003.  
  9004.     This is not a file, but represents the default
  9005.     directory to use for reading or saving PWAD files
  9006.     and also the default for the DIR command for the
  9007.     registered version.
  9008.  
  9009.     If no name is entered, the default directory is
  9010.     the current directory.
  9011.  
  9012.     Please TEST your path with a file save before you
  9013.     continue! 
  9014.  
  9015. yThe DEEP.CHK file 
  9016.  
  9017.     If an old CHK file from a prior version of DEEP 
  9018.     was found, a new one will be created. At the
  9019.     same time all the default .CFG .PRJ, and .TCF 
  9020.     files are created.
  9021.  
  9022.     The DEEP.CHK file can be deleted at any time 
  9023.     and the defaults are recreated the next time.
  9024.  
  9025. p    y                                           
  9026. p    y Enter F1 in the next SETUP screen for a   
  9027. p    y description of all the entries.           
  9028. p    y                                           
  9029. p    y There are other option screens available. 
  9030. p    y Press alt+E on the top menu bar to see!   
  9031. p    y                                           
  9032.  
  9033. r  y                                               
  9034. r  y        To order the Registered version        
  9035. r  y                  of DeeP                      
  9036. r  y                                               
  9037. p  y  1. Register Online with CompuServe :         
  9038. r  y                                               
  9039. r  y           DeeP (GO SWREG ID = 5392 )          
  9040. r  y                                               
  9041. p  y  2. See ORDER.FRM for Mailing Instructions.   
  9042. r  y                                               
  9043. p  y  3. Register voice with MC, Visa or COD.      
  9044. r  y                                               
  9045. r  y         Call : (206) 827-8794 voice           
  9046. r  y                                               
  9047.  
  9048. p  y                                               
  9049. x  y   Call Today and start your new adventure as  
  9050. x  y     a DOOM, HERETIC or HEXEN wad author.      
  9051. p  y                                               
  9052.  
  9053. x y                 End of Section                 
  9054. **-----------end of help-----------------------
  9055.